Skip to main content

Featured

[Wrap Up + Replay] 2400 Inner System Blue : Missing Cyber Doc

หน้าปกเกม 2400 : Inner System Blues Introduction เมื่อช่วงเดือนมิถุนายนปีที่แล้วหลังจากที่เราห่างหายการรัน TRPG ไปนานราวๆ 3 เดือน เราคิดว่าจะลองรันแบบ Play by Post หรือการ TRPG ผ่านทางการพิมพ์หรือการตั้งกระทู้ดู น่าจะเหมาะกับไลฟ์สไตล์หลังจากที่สถานการณ์โควิดดีขึ้นจนมีเวลาว่างไม่มากเท่าแต่ก่อน หลังจากทำการค้นข้อมูลสักพักจากเว็บบอร์ดต่างประเทศ รวมทั้งคลิป Youtube ที่แชร์ประสบการณ์การ Play by Post ทั้งที่ประสบความสำเร็จและที่ล้มเหลว เราก็ได้เลือกระบบเกมและร่างพล็อตของเกมขึ้นมา หลังจากนั้นจึงรับสมัครผู้เล่นใน Discord ของกลุ่ม Onion Knight Table  และเล่นกันในกลุ่ม เริ่มเล่นตั้งแต่เดือนมิถุนายน ลากยาวมาจนจบในช่วงเดือนธันวาคม รวมระยะเวลาทั้งสิ้น 6 เดือน

ทดลองเล่น Dungeons & Dragons Demo Episode 4 : ระบบการต่อสู้

0. Introduction

หากต้องการเปรียบเทียบการต่อสู้ใน D&D ให้เห็นภาพที่ชัดเจนที่สุดคงต้องนำไปเปรียบเทียบกับเกม Final Fantasy Tactics กล่าวคือในแต่ละการต่อสู้จะแบ่งเป็นรอบของแต่ละตัวละครชัดเจน มีการเลือก actions ที่จะทำ มีทั้งการเคลื่อนที่โดยมีระยะการเคลื่อนที่ที่จำกัดโดยขึ้นกับลักษณะภูมิประเทศและทักษะเฉพาะของตัวละคร ซึ่งกฏในส่วนนี้ก็จะมีการประยุกต์ใช้เมื่อเราเล่นบนกระดาน grid ที่แบ่งช่องเดินชัดเจนอีกด้วย

เช่นเดียวกับบทที่แล้ว ในบทนี้จะไม่ใช่การ “แปล” Rulebook แบบตรงตัว แต่จะเป็นการสรุปความตามหัวข้อและเนื้อหาใน Rulebook เพื่อความเข้าใจที่ดีขึ้น และตัวอย่างในบทนี้จะเป็นการยกตัวอย่างโดยมีพื้นฐานของการเล่นบนกระดานหรือว่า Square Grid เป็นหลัก

1. The order of combat : ขั้นตอนการต่อสู้

ระบบการต่อสู้ของ D&D จะแบ่งเป็น Round และ Turn โดยใน 1 round จะประกอบด้วย Turn ของตัวละครแต่ละตัวในฉากไม่ว่าจะเป็น player หรือ NPC เมื่อทุกคนเล่น Turn ของตัวเองจนครบก็จะเป็นการจบ round และเริ่ม round ใหม่ และที่สำคัญ เวลาในเกมนั้นนับว่า 1 round = 6 วินาที

โดยใน 1 round จะมีลำดับการเล่นในภาพรวมดังนี้
  1. พิจารณาว่าการเผชิญหน้ากันของตัวละครเป็นแบบไหน เจอแบบซึ่งหน้าหรือว่าเจอแบบไม่ทันตั้งตัว (Surprise)
  2. วางตำแหน่งของตัวละคร : DM จะเป็นคนบรรยายว่าเมื่อการต่อสู้เริ่มขึ้นตัวละครแต่ละตัวจะอยู่ในตำแหน่งไหน อยู่ห่างกันเท่าไหร่ ในสถานที่แบบไหน ในกรณีนี้ถ้าหากใช้การเล่นแบบกระดานก็อาจเห็นภาพที่ชัดเจนขึ้น
  3. ทอยเต๋าว่าใครเป็นฝ่ายเริ่มก่อน กล่าวคือเป็นขั้นตอนการจัดลำดับ Turn ของแต่ละตัวละครในฉากต่อสู้นั้น
  4. ตัวละครแต่ละตัวเริ่มเล่น Turn ของตัวเอง
  5. เริ่ม round ใหม่ เมื่อทุกตัวละครเล่น Turn ของตัวเองจบ เล่นตามลำดับ 1-4 ข้างต้นไปเรื่อยๆจนกว่าการต่อสู้จะจบลง

1.1. การพิจารณาเรื่อง Surprise

ถ้าเกิดแต่ละฝ่ายไม่มีใครพยายามจะลอบโจมตีก็สามารถข้ามขั้นตอนนี้ไปได้เลย แต่ถ้าหากมีการพยายามลอบโจมตีเกิดขึ้น สิ่งแรกที่ต้องทำคือการพิจารณาว่าการลอบโจมตีนั้นสำเร็จหรือไม่โดยการทอยเต๋าทำ ability check โดยเปรียบเทียบระหว่างค่า Dexterity(Stealth) ของฝ่ายลอบโจมตี และค่า Wisdom(Perception) ของฝ่ายตั้งรับ หากค่า Dexterity มากกว่าค่า Wisdom จะนับว่าการลอบโจมตีสำเร็จและได้ “Surprise” ในการเริ่มต่อสู้ กล่าวคือเป็นการเผชิญหน้าโดยอีกฝ่ายไม่ทันได้ตั้งตัวนั่นเอง

ฝ่ายที่ถูก Surprise (ทอยเต๋า Wisdom(perception) check แพ้) จะไม่สามารถทำอะไรได้ใน Turn แรกของการต่อสู้ เหมือนข้าม Turn ของตัวเองใน round แรกไปเลย

และการ Surprise นั้นจะเป็นการเช็คแบบรายบุคคล สมมติว่าผู้เล่นมีสมาชิกในทีม 4 คน ก็ต้องทำ ability check ทั้ง 4 คน และอาจมีบางคนที่ถูก surprise และต้องข้าม turn ของตัวเองไป

1.2. Initiative : การทอยว่าใครได้เริ่มก่อน

  • ขั้นตอนนี้จะทำเมื่อเริ่มต้นการต่อสู้เท่านั้น เมื่อจัดลำดับการเล่นเรียบร้อยแล้วก็จะใช้ลำดับนี้ในทุก round จนกว่าการต่อสู้จะจบลง
  • การจัดลำดับ turn ทำโดยการทำ Dexterity check โดยเมื่อแต่ละคนทอยเต๋าเรียบร้อยแล้วก็จะนำค่าทั้งหมดมาเทียบกัน โดยคนที่ได้ค่าสูงสุดได้เริ่มก่อน ส่วนคนที่ได้ค่าต่ำสุดจะเล่นเป็นคนสุดท้ายใน round นั้นๆ
  • ในการทอยเต๋าของฝั่ง DM นั้นหากมีตัวละครประเภทเดียวกันมากกว่า 1 ตัว ยกตัวอย่างเช่นมีก็อบลิน 5 ตัวและหมาป่ายักษ์ 1 ตัว ทางฝั่ง DM จะทำการทอยเพียง 2 รอบ สำหรับก็อบลิน 5 ตัวรอบหนึ่งและสำหรับหมาป่า 1 ตัวรอบหนึ่ง โดยในการเล่นจะถือว่าก็อบลิน 5 ตัวนั้นได้ลำดับการเล่นเดียวกัน
  • กรณีแต้มออกมาเท่ากัน : หากเป็นฝั่งเดียวกันให้ตกลงกันเองว่าใครจะเริ่มก่อนเริ่มหลัง หากอยู่คนละฝั่งก็ให้แต่ละฝั่งทำการทอยเต๋า D20 ใครได้แต้มมากกว่าเริ่มก่อน

1.3. Your turn : ใน turn ของตัวเองสามารถทำอะไรได้บ้าง

  • Movement และ Action : ตัวละครสามารถเลือกที่จะ “เคลื่อนที่” และ “ทำอะไรบางอย่าง” โดยผู้เล่นสามารถลำดับสองสิ่งนี้เองได้ จะเดินก่อนแล้วค่อยทำอะไรสักอย่างหรือทำอะไรสักอย่างแล้วค่อยเดินก็ได้
  • Bonus action : อาชีพบางอาชีพหรือคาถาบางคาถาสามารถทำให้ผู้เล่นสามารถทำ Action เพิ่มเติมได้อย่างหนึ่งใน turn นั้น ในกรณีที่ตัวละครมี bonus action หลายอย่าง ให้เลือกทำเพียงหนึ่งอย่าง โดยผู้เล่นต้องกำหนดว่าจะเลือกทำ Bonus action นั้นเมื่อไหร่ และในกรณีที่มีความสามารถหรือเงื่อนไขใดๆขัดขวางผู้เล่นนั้นจากการทำ Action หลัก ผู้เล่นจะไม่สามารถทำ bonus action ได้เช่นกัน
  • Other activity on you turn : การเล่นใน turn นั้นสามารถมีเลือกที่จะทำอะไรได้หลายอย่างมากโดยไม่นับว่าเสีย Action เช่นการสื่อสารระหว่างผู้เล่น การส่งสัญญาณมือ หรือแม้กระทั่งการปฏิสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อมที่ไม่ได้มีความสำคัญอะไรมากมาย(แต่ถ้าจะมีปฏิสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อมหรือสิ่งของมากกว่าหนึ่งครั้งก็จำเป็นต้องเสีย Action ในการทำ) โดยในการจะนับว่าเสีย action หรือไม่นั้นก็ขึ้นกับสิ่งที่ระบุในฐานข้อมูลของเกมหรือไม่ก็แล้วแต่วิจารณญาณของ DM ในส่วนนี้ก็เป็นอีกส่วนหนึ่งที่เปิดโอกาสในผู้เล่นกับ DM ได้สร้างสรรค์แนวทางการเล่นใหม่ๆได้อย่างอิสระ
  • Reaction : หมายถึงการโต้ตอบแบบทันทีทันใด โดย reaction สามารถเกิดขึ้นได้จากทั้งความสามารถพิเศษ, คาถา หรือสถานการณ์ใดๆที่มากระตุ้นให้เกิดการตอบโต้ขึ้น โดยสามารถเกิดขึ้นได้ทั้งใน turn ของตัวเองหรือ turn ของคนอื่น สามารถใช้ได้หนึ่งครั้งใน Turn ของตัวเอง ส่วนในกรณีใช้ใน turn ของคนอื่น reaction นั้นจะทำการแทรก action ที่กำลังกระทำอยู่ใน turn นั้นโดยผู้เล่นจะสามารถเล่น turn ของตัวเองต่อได้หลังจากที่ reaction ที่แทรกเข้ามาจบลงไปแล้ว

2. Movement and position : การเคลื่อนที่และตำแหน่ง

การเคลื่อนที่จะอาศัยค่า Speed หากแปลตรงตัวคือความเร็ว แต่ในเกมมันหมายถึงระยะที่ใช้เคลื่อนที่ (หน่วยการวัดที่ใช้เป็น feet ซึ่งเป็นหน่วยของระยะทางไม่ใช่ความเร็ว) โดยค่า speed ของตัวละครปกติจะเป็น 30 หรืออาจมีมากกว่าถ้ามีเงื่อนไขหรือความสามารถพิเศษอื่นๆมาช่วย

โดยในการเคลื่อนที่นั้นจะไม่จำเป็นต้องเคลื่อนที่จนหมด speed สามารถเคลื่อนที่ได้น้อยแค่ไหนก็ได้ หรือถ้ามีการเคลื่อนที่พิเศษอย่างพวกการกระโดดหรือว่ายน้ำก็จะมีการใช้ค่า speed ที่แตกต่างออกไปจากการเดิน ผู้เล่นสามารถผสมผสานการเคลื่อนที่เหล่านี้ได้ตราบใดที่ผลรวมของค่า speed ที่ต้องใช้ไม่เกินค่า speed สูงสุดของตัวละคร

สามารถทบทวนเรื่องค่า speed ได้จากหัวข้อ "การสร้างตัวละคร"
และทบทวนเรื่องการเคลื่อนที่แบบต่างๆได้จากหัวข้อ "การเคลื่อนที่" 

2.1 Breaking up your move : การแตกขั้นตอนการเคลื่อนไหว

ผู้เล่นสามารถแบ่งขั้นตอนการเคลื่อนไหวและทำ action ได้ จะเคลื่อนไหวในระยะสั้นๆ ทำ action แล้วค่อยกลับมาเคลื่อนไหวจนหมดค่า speed ก็ได้

  • 2.1.1 Moving between attack : โจมตีแล้ววิ่งต่อ ยกตัวอย่างอาชีพ Warrior ที่สามารถโจมตีด้วยอาวุธได้สองครั้ง สมมติว่าเคลื่อนที่ได้มากสุด 30 feet ก็สามารถเคลื่อนไป 5 feet โจมตีหนึ่งครั้ง เคลื่อนต่ออีก 10 feet โจมตีอีกครั้ง แล้วเคลื่อนต่ออีก 15 feet จนสุดค่า speed ของตัวเองก็ได้
  • 2.1.2 Using different speed : การใช้ค่า speed ต่างชนิดกัน ในหัวข้อที่ผ่านมาเราพูดถึง speed ค่าเดียวคือการเดินเท้า แต่ในเกมมี speed ของการเคลื่อนที่แบบอื่นด้วยเช่นกัน เช่นการบินเป็นต้น ซึ่งการใช้ speed สองค่านี้จะแยกกันและสลับกันใช้ไปมาได้ โดยมีข้อแม้ว่าเมื่อเปลี่ยนไปใช้ speed รูปแบบอื่นให้นำ speed ที่ใช้ไปแล้วมาหักลบกันด้วย ยกตัวอย่างเช่นมี speed สองแบบคือ เดินเท้า speed 30 บิน speed 60 เมื่อเดินไปแล้ว 20 แล้วสลับไปบิน จะเหลือระยะบินแค่ 40 เท่านั้น (60-20 = 40) หรืออาจกล่าวได้ว่าระยะมากที่สุดที่เคลื่อนที่ได้จะเท่ากับค่า speed ที่เยอะที่สุดนั่นเอง

2.2 Difficult Terrain : ภูมิประเทศที่ทำให้เคลื่อนที่ลำบาก

  • ภูมิประเทศที่ทำให้เคลื่อนที่ลำบากนั้นจะเป็นอะไรก็ได้ ไม่ว่าจะเป็นน้ำท่วมสูงครึ่งแข้ง มีสิ่งกีดขวาง หรือเดินในพงหญ้ารกทึบ โดยการเคลื่อนที่ในภูมิประเทศเหล่านี้จำเป็นต้องใช้ค่า speed เพิ่มขึ้นเป็นสองเท่า
  • NOTE : หากแปลตรงๆจากหนังสือคือ "ทุกๆ foot ที่เคลื่อนที่จะต้องใช้เพิ่ม 1 foot : Every foot of movement in difficult terrain costs 1 extra foot" ซึ่งพอแปลให้ง่ายเข้าก็คือเวลาเคลื่อนที่ผ่านภูมิประเทศพวกนี้ต้องใช้ speed เพิ่มสองเท่า เช่นแอ่งน้ำสูงครึ่งแข้งยาว 10 feet ต้องใช้ค่า speed 20 feet เป็นต้น
  • แต่ทั้งนี้ทั้งนั้นหากมีพื้นผิวที่ทำให้เคลื่อนที่ลำบากหลากหลายรูปแบบรวมๆกันเราก็จะนับรวมๆหมด ไม่ใช่มีสามอย่างแล้วต้องใช้ speed เพิ่ม 3 เท่า ยังคงเป็น 2 เท่าเหมือนเดิม

2.3 Being Prone : หมอบราบไปกับพื้น

  • สถานะ Prone หรือล้มลงแล้วหมอบราบไปกับพื้น คือสถานะเดียวกันกับที่เกิดขึ้นเมื่อตัวละครตกจากที่สูงที่เคยได้กล่าวถึงใน บทที่แล้ว ซึ่งถ้าตัวละครอยู่ในสถานะนี้ระหว่างต่อสู้จำเป็นต้องใช้ค่า speed ในการลุกขึ้นยืน โดยต้องใช้ speed จำนวนครึ่งหนึ่งของค่า speed สูงสุดของตัวละครนั้น ถ้ามีไม่พอหรือ speed หมดแล้วก็จะไม่สามารถยืนขึ้นได้
  • ในสถานะ Prone เราสามารถเคลื่อนที่ได้ด้วยการคลานหรือใช้คาถาเคลื่อนย้ายเท่านั้น โดยการคลานในภูมิประเทศปกติจะใช้ค่า speed มากขึ้นเป็น 2 เท่าจากเดิม และการคลานในภูมิประเทศที่ทำให้เคลื่อนที่ลำบากจะใช้ speed มากขึ้นเป็น 3 เท่าจากเดิม

2.4 การเคลื่อนที่ผ่านพื้นที่ของตัวละครอื่น

  • หากอธิบายให้เห็นภาพ ให้ลองนึกภาพการเล่นแบบเป็นช่อง Grid บนกระดานดู มันคือการเคลื่อนที่ผ่าน "ช่อง" ของตัวละครตัวอื่นนั่นเอง โดยใน Rulebook เรียกช่องเหล่านี้ว่า "Space" โดยตัวละครที่มีขนาดต่างกันจะใช้ Space ไม่เท่ากัน ลองนึกภาพว่าวิ่งลอดหว่างขายักษ์ไซคลอปตัวใหญ่ๆ หรือว่าวิ่งชนแฟรี่ตัวเล็กๆแล้วผ่านไปเลย มันคืออะไรประมาณนั้นแหล่ะ
  • การที่จะเคลื่อนที่ผ่านเข้าไปใน Space ของตัวละครตัวอื่นได้นั้น ตัวละครนั้นจำเป็นต้อง "ใหญ่กว่าตัวละครของเรา 2 เท่า" หรือ "เล็กกว่าตัวละครของเราสองเท่า" โดยดูจากค่า Space (แน่นอนว่าถ้าเทียบเป็น Grid จะเข้าใจง่ายกว่านี้เยอะ ซึ่งจะอธิบายถึงในหัวข้อถัดๆไป)
  • การผ่าน Space ของตัวละครอื่นจะนับว่าเป็นการเดินผ่าน "ภูมิประเทศที่ทำให้เคลื่อนที่ลำบาก" ใช้ speed เพิ่ม 2 เท่า
  • ไม่สามารถหยุดอยู่ใน Space ของตัวละครอื่นได้ ได้แต่เดินผ่านเฉยๆ
  • ในกรณีเคลื่อนที่ผ่านศัตรู ฝ่ายศัตรูสามารถใช้ "Opportunity Attack" หรือการฉวยโอกาสโจมตีได้ ซึ่งจะอธิบายเกี่ยวกับ Opportunity Attack ในหัวข้อถัดไป

2.5 Flying Movement : การบิน

ประโยชน์ของการบินมีมากมาย ทั้งเคลื่อนที่ได้อิสระ ทั้งไม่ต้องกังวลต่อภูมิประเทศ แต่ในทางกลับกันตัวละครที่บินได้เหล่านั้นต้องรับความเสี่ยงเรื่องการตกจากที่สูงด้วย ถ้าเกิดว่าโดนสอยลงมาระหว่างบินและตกกระแทกพื้น ค่า Speed จะกลายเป็น 0 และติดสถานะ Prone ทันที ยกเว้นว่าการตกนั้นตัวละครสามารถที่จะลอยตัวเหนือพื้นได้ ทั้งจากความสามารถในการลอยของตัวเองหรือว่ามีใครมาเสกคาถารับไว้

2.6 Creature Size : ขนาดของตัวละคร

ในการต่อสู้นั้นขนาดเป็นสิ่งสำคัญ อย่างในหัวข้อข้างต้นที่เราพูดถึงการเคลื่อนที่ผ่านตัวละครอื่นไปถ้าตัวละครเหล่านั้นมีขนาดแตกต่างกัน ในหัวข้อนี้เราจะลงรายละเอียดและพูดถึงการเล่นบนกระดาน Grid ซึ่งจะทำให้เห็นภาพมากขึ้น โดยการบอกขนาดของตัวละครให้อ้างอิงจากตารางด้านล่าง

การใช้ขนาดเหล่านี้เป็นการใช้เพื่ออ้างอิงในการต่อสู้เท่านั้น ไม่ได้หมายความว่าเป็นขนาดของตัวละครตัวนั้นจริงๆ ยกตัวอย่างเช่น นักรบเผ่ามนุษย์มีขนาด Medium ส่วนนักรบเผ่ากอบลินมีขนาด Small แต่ทั้งสองตัวละครใช้พื้นที่เท่ากันคือ 5 by 5 ft ดังนั้นหากกอบลินยืนขวางประตูขนาด 5 feet มนุษย์ก็จะไม่สามารถฝ่าเข้าไปได้ถ้ากอบลินไม่หลีกทางให้ แม้ถ้าลองนึกภาพตามความเป็นจริงแล้วมันจะผ่านไปได้ก็ตาม

นอกจากนี้ขนาดยังเป็นการกำหนดว่าในพื้นที่หนึ่งๆจะสามารถมีตัวละครอยู่ในพื้นที่นั้นได้กี่ตัว ยกตัวอย่างตัวละครของเราเดินเข้าไปในซอกขนาดกว้าง 5 feet ฝ่ายศัตรูที่ตามเข้ามาก็จะเข้ามาได้แค่ขนาด small หรือ medium และเข้ามาได้แค่ทีละตัว เราจึงสามารถใช้ประโยชน์จากพื้นที่ในการป้องกันการถูกปิดล้อมโดยศัตรูได้ (หรือถ้าขนาด Large จะเข้ามาก็ได้แต่ว่าจะมีกฏกติกาเพิ่มเติมเข้ามา ซึ่งจะอธิบายในหัวข้อถัดไป)

2.6.1 การเบียดตัวผ่านช่องแคบ

ตัวละครแต่ละขนาดสามารถเคลื่อนที่เข้าไปในพื้นที่ที่มีขนาดเล็กกว่าตัวเอง 1 ขนาดได้ แต่ว่าต้องใช้ค่า speed เป็น 2 เท่าในการเคลื่อนที่ผ่านพื้นที่แคบๆนั้น นอกจากนี้ยังจะติดสถานะ Disadvantage ในการทำ Attack Rolls และ Dexterity Saving Throws ส่วนการโจมตีใส่ตัวละครที่ติดอยู่ในพื้นที่แคบนั้นจะได้ Advantage เวลาทำ Attack Rolls

NOTE : สามารถทบทวนเรื่อง Disadvantage, Advantage และ Saving Thrown ได้ที่ ตอนที่ 2

2.6.2 การเล่นบน Grid

  • พื้นฐานของการเล่นบน Grid จะเกี่ยวข้องกับ Size และ Space โดยตรง โดยกำหนดให้ 1 ช่องมีขนาด 5*5 feet
  • เมื่อนำมาเปรียบเทียบแล้วจะได้ Space ที่ตัวละครแต่ละตัวต้องใช้ โดยดูการเปรียบเทียบขนาดได้จากรูปหมายเลข 1 ด้านล่าง
  • ส่วนเรื่องการเคลื่อนที่ก็ให้ Grid 1 ช่องแทนด้วย speed 5 foot ตัวละครของผู้เล่นจะมีช่องเดินเป็นอย่างรูปหมายเลข 2 ด้านล่าง กรณีที่มีการเคลื่อนที่ผ่านภูมิประเทศที่ทำให้เคลื่อนที่ได้ลำบากก็ยังใช้กฏเดิม คือต้องเสียช่องเดินสองช่องเพื่อข้ามภูมืประเทศที่ทำให้เคลื่อนที่ได้ลำบาก 1 ช่อง ถ้าข้าม 2 ช่อง ก็ต้องเสียช่องเดิน 4 ช่อง เป็นต้น
  • ส่วนกฏอื่นๆสามารถดูได้จากตัวอย่างที่นำมาจากหนังสือได้ในรูปหมายเลข 3

รูปหมายเลข 1 เปรียบเทียบขนาดของตัวละครและ grid ที่ต้องใช้

รูปหมายเลข 2 : แสดงพื้นที่การเดินบน Grid สำหรับตัวละครขนาด medium ที่มีค่า speed 25

รูปหมายเลข 3 : คำอธิบายเกี่ยวกับการเล่นบน Grid จาก Rulebook

3. Action in Combat : เมื่อเริ่มต่อสู้

เมื่อเริ่มการต่อสู้ ผู้เล่นสามารถเลือกทำ Action ตามที่ระบุไว้ใน Rulebook หรือว่าจะคิดขึ้นเองก็ได้ ในกรณีที่คิดขึ้นเองให้คุยกับ DM ว่ามันเป็นการกระทำที่เป็นไปได้หรือเปล่า ถ้าเป็นไปได้ก็ต้องคุยกันต่อว่าจะทอยเต๋าแบบไหนเพื่อเป็นการตัดสินว่าการกระทำนั้นประสบผลสำเร็จหรือว่าล้มเหลว
  1. Attack : การโจมตี จะใช้ดาบฟัน, ยิงธนู หรือว่าใช้หมัดลุ่นๆก็นับเป็นการโจมตีหมด รายละเอียดของการโจมตีจะอยู่ในหัวข้อ Making an attack
  2. Cast a spell : การร่ายเวทย์ สำหรับอาชีพที่ใช้เวทย์มนต์อย่าง Cleric หรือว่า Wizard หรือแม้กระทั่งมอนสเตอร์บางประเภทก็สามารถร่ายเวทย์ได้ ซึ่งปัจจัยที่สำคัญที่สุดของการร่ายเวทย์ก็คือ "เวลา" ซึ่งจะมีทั้งประเภทที่ใช้ action และไม่ใช้ ซึ่งกฏของการร่ายเวทย์จะแยกไว้ต่างหากอีกบทหนึ่งซึ่งจะนำเสนอต่อไป แต่เวทย์ส่วนใหญ่มักต้องการ 1 action ดังนั้นผู้เล่นจึงสามารถใช้ action ในการร่ายเวทย์แทนการใช้เวลาได้หากมีระบุเอาไว้
  3. Dash : พุ่งไปข้างหน้าด้วยความรวดเร็ว เป็น movement พิเศษที่นอกเหนือจากการเคลื่อนที่ซึ่งกล่าวไปในหัวข้อที่แล้ว หากเลือกใช้ Dash ผลที่ได้คือจะได้ค่า Speed เพิ่มเป็นสองเท่าจากเดิม โดยค่า Speed ที่นำมาคิดนั้นคือค่าสุทธิจากการหักลบหรือเพิ่มขึ้นจากข้อแม้อื่นๆแล้ว เช่น ถูกเวทย์อะไรสักอย่างทำให้เหลือค่า speed แค่ 15 feet ถ้า Dash ก็จะเคลื่อนที่ได้ 30 feet
  4. Disengage : ถอย หากเลือก Action นี้จะมีผลคือจะไม่ถูก Opportunity attack จนจบ Turn
  5. Dodge : หลบ หรือในอีกแง่หนึ่งคือเตรียมหลบ เมื่อเลือก Action จะมีผลจนถึง Turn ถัดไปของตัวละครตัวนั้น โดยตัวละครใดๆที่โจมตีตัวละครที่เลือก Dodge จะติด Disadvantage จาก Attack rolls และเมื่อตัวละครที่เลือก Dodge ทำ Dexterity Saving Throwns จะได้ Advantage
  6. Help : ช่วยเหลือคนอื่น หากเลือก Action นี้ ตัวละครที่ผู้เล่นเลือกที่จะช่วยจะได้ Advantage ในการทำ Ability Check หรือว่าจะเลือก "ช่วยโจมตี" (รุม) โดยเพื่อนที่เราจะช่วยโจมตีได้ต้องอยู่ในระยะ 5 feet (หรือในอีกแง่คือ อยู่ช่องติดกัน) โดยเพื่อนที่เราช่วยจะได้ Advantage ในการโจมตี โดยจะมีผลจนถึง Turn ถัดไปของตัวละครที่เลือก Help
  7. Hide : หลบซ่อน ถ้าเลือก action นี้ให้ทำ Dexterity (Stealth) check หากสำเร็จจะได้ประโยชน์ในเรื่องของ "Unseen attacker and target : ผู้จู่โจมที่หลบซ่อนและเป้าโจมตี" ซึ่งจะอธิบายในหัวข้อถัดไปในบทนี้
  8. Ready : เตรียมความพร้อม หากจำกันได้ ในหัวข้อที่ 1.3 เราพูดกันถึงเรื่อง Reaction กันไป การ Ready ในหัวข้อนี้ก็คือการสร้าง Reaction นั่นเอง โดยการ Ready จะเป็นการกำหนด Action ที่เราจะทำหากเกิดเหตุการณ์ใดเหตุการณ์หนึ่งขึ้น เช่นเรา Ready โดยบอกว่าถ้าเกิดมีมอนสเตอร์เคลื่อนที่เข้ามาใกล้เรา เราจะหลบไปข้างหลัง 1 ช่อง ดังนั้นพอหลังจากจบเทิร์นแล้วมีมอนสเตอร์เคลื่อนที่เข้ามาใกล้เราก็จะสามารถเล่น Reaction ที่เราเลือกไว้ นั่นคือเคลื่อนที่หลบไปข้างหลังหนึ่งช่อง อย่างไรก็ตามผู้เล่นสามารถเลือกที่จะทำหรือไม่ทำ Reaction นั้นก็ได้ ส่วนการเลือกที่จะ Ready เวทย์มนต์ ผู้เล่นจะทำการร่ายเวทย์ตามปกติแต่ยังไม่ปล่อยออกมา เหมือนหน่วงเวลาไว้ใช้ในสถานการณ์หนึ่งๆ อย่างไรก็ตามการ Ready เวทย์มนต์สามารถถูกขัดได้
  9. Search : การค้นหา ค้นหาอะไรสักอย่าง หากเลือก action นี้ DM จะเรียกทำ ability  check ที่เกี่ยวข้องกับการค้นหาของผู้เล่น ซึ่งอาจเป็น Wisdom(Perception) check หรือว่า Intelligence(Investigation) check ก็ได้
  10. Use an object : การใช้สิ่งของ ไม่ได้หมายถึงแค่การใช้ items ในกระเป๋าแต่รวมถึงการใช้อะไรก็ตามแต่ที่อยู่ในฉากด้วย เช่นการดึงคันโยกหรือว่าการแก้กลไกเปิดประตู เป็นต้น


4. Making an Attack


4.1 โครงสร้างของการโจมตี

ในการโจมตีนั้น ไม่ว่าจะเป็นการโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิด โจมตีด้วยอาวุธระยไกล หรือโจมตีด้วยเวทย์มนต์ ทั้งหมดมีโครงสร้างที่เหมือนกันดังนี้
  1. เลือกเป้าการโจมตี ไม่ว่าจะเป็นอะไรก็ตามแต่ มอนสเตอร์ สิ่งของ หรือว่าโจมตีใส่พื้นที่
  2. ใส่ค่า modifier โดย DM จะเป็นคนกำหนดว่าในการโจมตีนั้นจะได้ Advantage หรือ Disadvantage แน่นอนว่าทักษะบางอย่างหรือเวทย์มนต์บางประเภทก็สามารถสร้างได้ทั้ง advantage และ disadvantage ให้การโจมตี
  3. ทำการโจมตี เป็นการทำ Attack roll และ damage role นอกเสียจากว่าจะมีกติกาอื่นมาใช้ในการโจมตีนี้ เช่น การโจมตีบางอย่างไม่สร้าง damage แต่ติดสถานะผิดปกติเป็นต้น

4.2 การทำ Attack roll 

หลักการคือการทอยเต๋า d20 แล้วเพิ่มค่า Modifier ที่เกี่ยวข้อง หลังจากนั้นนำไปเปรียบเทียบกับค่า AC (Armor Class) ซึ่งเคยได้กล่าวไว้ในบทการสร้างตัวละคร หากค่า attack roll + modifier มากกว่าค่า AC ของเป้าหมาย ถือว่าโจมตีสำเร็จ 

4.2.1 การใส่ค่า modifier ให้ attack roll

สำหรับผู้เล่นนั้นจะมีค่า modifier พื้นฐานคือ ability modifier กับ proficiency bonus ส่วนมอนสเตอร์นั้นจะมีค่า modifier กำหนดไว้ในฐานข้อมูลมอนสเตอร์ (หนังสือของ DM) 
  • Ability modifier : สำหรับการโจมตีระยะประชิดจะใช้ค่า Strength การโจมตีระยะไกลใช้ค่า Dexterity แต่ถ้าอาวุธนั้นเป็นอาวุธกล - Finesse weapons (น่าจะคล้ายๆพวกอาวุธแปลกๆอย่างพวก trick weapons ที่เปลี่ยนรูปแบบอาวุธได้ใน Bloodborne - ผู้เขียน) หรืออาวุธซัด - Throwing  weapons (มีขว้าง ดาวกระจาย อะไรพวกนี้ - ผู้เขียน) จะไม่ใช้ค่า modifier ตามกฏนี้
  • Proficiency Bonus : เรียกอีกอย่างว่าค่าความชำนาญ ซึ่งค่าพวกนี้เราก็ได้กำหนดไว้แล้วตั้งแต่ตอนสร้างตัวละคร 

4.2.2 ทอยได้ 1 หรือ 20

  • หากทอยได้ 20 เรียกว่า Critical คือโจมตีโดนแน่นอนโดยไม่ต้องสนค่า modifier และ AC
  • หากทอยได้ 1 จะถือว่าโจมตีไม่โดนแน่นอน ไม่สนใจค่า modifier และ AC เช่นกัน

4.3 Unseen attackers and targets : ผู้จู่โจมที่หลบซ่อนและเป้าโจมตี

อย่างที่เราได้เกริ่นไปในหัวข้อที่แล้วเกี่ยวกับการ Hide แล้วจะได้ประโยชน์จาก unseen attackers and targets ซึ่งการจะได้ประโยชน์ในกรณีนี้ก็มีหลากหลายเช่นการใช้คาถาล่องหนหรือว่าการพรางตัวในความมืด

เมื่อโจมตีเป้าหมายที่มองไม่เห็น ผู้ทำการโจมตีจะติด Disadvantage เมื่อทำ Attack roll และเมื่อทำการโจมตีก็ต้องทำการเลือกว่าจะโจมตีไปที่ไหนด้วย ถ้าเกิดว่าเลือกผิดที่ ตัวละครที่เป็นเป้าโจมตีไม่อยู่ในบริเวณนั้นเลย การโจมตีนั้นจะ miss โดยอัตโนมัติ แต่ DM จะไม่บอกผู้ทำการโจมตีว่าโจมตีไม่โดนเพราะว่าเป้าหมายหลบได้หรือว่าไม่ได้อยู่ในพื้นที่ จะบอกแค่ว่า "โจมตีพลาด" เฉยๆ

ส่วนฝ่ายที่ซ่อนตัวอยู่จะได้ Advantage ในการทำ Attack roll 

หากซ่อนกันทั้งสองฝ่าย เมื่อมีใครสักคนทำการโจมตีจะหมายถึงการเปิดเผยตำแหน่งของตัวเองให้อีกฝ่ายได้รู้ ไม่ว่าจะโจมตีโดนหรือไม่ก็ตาม

4.4 Ranged Attack : การโจมตีระยะไกล

การโจมตีระยะไกลนั้นมีหลากหลายรูปแบบ ทั้งจากอาวุธจำพวกหน้าไม้, ธนูหรือว่าอาวุธสำหรับขว้าง ทั้งจากคาถาที่ใช้ในการโจมตี หรือแม้กระทั่งการยิงเขี้ยวของมอนสเตอร์บางประเภท โดยสิ่งที่ต้องคำนึงถึงในการโจมตีระยะไกลมีดังนี้

4.4.1 Range : ระยะการโจมตี

ทั้งอาวุธและคาถาจะมีระยะที่สามารถทำการโจมตีกำหนดเอาไว้และจะไม่สามารถทำการโจมตีศัตรูที่อยู่นอกระยะได้ แต่ก็มีอาวุธหรือคาถาบางอย่างที่มีระยะการโจมตีที่ไกลขึ้นโดยระบุเอาไว้ 2 ค่า คือระยะปกติและระยะไกล (Normal range and Long range) โดยมีกฏาระบุคือ 1. ไม่สามารถโจมตีศัตรูที่อยู่ไกลกว่า Long range ได้ 2.การโจมตีในระยะที่เกินออกไปจากระยะปกติจะได้ Disadvantage เวลาทำ Attack Roll 

4.4.2 Ranged attack in close combat : การโจมตีระยะไกลในการต่อสุ้แบบประชิดตัว

หากอยู่ในระยะ 5 feet โดยมีข้อแม้ว่าถ้า ศัตรูมองเห็นเรา '"และ" ศัตรูไม่ได้อยู่ในสถานะ Incapacitated (ขยับตัวไม่ได้) การทำ Attack roll ของ Ranged attack จะติด Disadvantage

4.5 Melee attack : การโจมตีระยะประชิด

การโจมตีระยะประชิดนั้นจะสามารถโจมตีศัตรูได้ในระยะที่อาวุธนั้นสามารถโจมตีถึงได้ โดยทั่วไปแล้วจะอยู่ภายในระยะ 5 feet ถ้าเทียบเป็นระบบ Grid ก็คือ 1 ช่อง แต่ก็จะมีมอนสเตอร์บางประเภทโดยเฉพาะมอนสเตอร์ขนาดใหญ่ที่จะมีระยะการโจมตีที่มากกว่า 5 feet โดยระยะโจมตีของมอนสเตอร์เหล่านั้นจะถูกกำหนดอยู่ในฐานข้อมูลของมอนสเตอร์ใน DM Book 

นอกจากนี้ยังสามารถโจมตีโดยไม่ใช้อาวุธได้ (Unarmed Strike) เช่นการเตะต่อยหรือเอาหัวโขก โดยความเสียหายที่เกิดขึ้นจะนับเป็น Bludgeonding damage (ความเสียหายที่เกิดจากของไม่มีคม) โดยมีสูตรในการคิดค่าความเสียหายคือ 1 + Strength modifier ของตัวละคร

4.5.1 Opportunity Attacks : การฉวยโอกาสโจมตี

อย่างที่เคยได้กล่าวไปในหัวข้อของการเคลื่อนที่ว่าเมื่อตัวละครของฝ่ายตรงข้ามเคลื่อนที่ผ่านตัวละครของเรา (ไม่ว่าจะผ่านข้างหรือผ่านเราไปเลยในกรณีที่ฝ่ายตรงข้ามตัวเล็กกว่ามาก) หากอยู่ในระยะที่สามารถโจมตีได้ ตัวละครจะสามารถใช้ Opportunity Attack ได้ (เหมือนเป็นการโจมตีนอก Turn ของตัวเอง) ซึ่งเราสามารถหลีกเลี่ยง Opportunity attack ได้หากเลือก Action เป็น Disengage 

นอกจากนี้การเคลื่อนที่ผ่านโดยไม่ได้อาศัยการเคลื่อนไหวจากตัวละครเช่น การ Teleport, การตกจากที่สูงแล้วร่วงผ่านตัวละครฝ่ายตรงข้ามไป, การโดนแรงระเบิดซัดลอยผ่านหน้าฝ่ายตรงข้าม เป็นต้น การทำ Opportunity attacks จะไม่สามารถกระทำต่อการเคลื่อนไหวจำพวกนี้ได้

4.5.2 Two-weapon Fighting : การต่อสู้เมื่อถืออาวุธสองชิ้น

ในกรณีที่ใช้อาวุธเบาสองชิ้น เมื่อโจมตีด้วยอาวุธชิ้นหนึ่งแล้วจะสามารถโจมตีต่อด้วยอาวุธอีกชิ้นหนึ่งได้ โดยการโจมตีครั้งที่สองจะนับเป็น Bonus Action โดยการโจมตีด้วยอาวุธชิ้นที่สองนี้จะคิดเฉพาะค่า Modifier ที่ติดลบเท่านั้น หากค่า Modifier เป็นค่าบวกจะไม่ถูกนำมาคิดด้วย

และในกรณีที่อาวุธชิ้นที่สองมีคุณสมบัติเป็นอาวุธซัด ผู้เล่นก็สามารถเลือกได้ว่าจะโจมตีแบบ Melee หรือจะโจมตีแบบ Ranged ก็ได้

4.5.3 Grappling : การจับยึด

การจับยึดนั้นสามารถทำได้โดยต้องมีมือว่างข้างหนึ่ง หากตัวละครที่ต้องการทำการจับยึดนั้นสามารถทำ Attack ได้หลายครั้งใน Turn เดียว การจับยึดจะถูกนับเป็น Attack แทน โดยกฏของการจับยึดมีดังนี้
  • เป้าหมายต้องมีขนาดใหญ่กว่าตัวละครไม่เกิน 1 size เช่นตัวละครขนาด Medium สามารถจับตัวละครขนาด Large ได้ แต่ไม่สามารถจับตัวละครขนาด Huge ได้
  • เป้าหมายต้องอยู่ในระยะของ Melee attack
  • ต้องมีมือว่าง 1 มือ
  • ต้องทำ Grapple check โดยเป้าหมายจะเป็นคนเลือกว่าจะใช้ Ability ตัวไหนในการทำการ Check โดยส่วนมากแล้วจะใช้เป็น Strength (Athletics) หรือ Dexterity (Acrobatic) check
  • หากเป้าหมายติดสถานะ Incapacitated การจับยึดจะสำเร็จโดยอัตโนมัติ
  • หากทำการจับยึดสำเร็จ เป้าหมายจะติดสถานะ Grappled 
  • ผู้ทำการจับยึดสามารถเลือกที่จะปล่อยเป้าหมายเมื่อไหร่ก็ได้ โดยการปล่อยนั้นไม่เสีย Action
  • ผู้ถูกจับสามารถหนีจากการจับยึดได้โดยการทำ Strength (Athletics) check เทียบกับ Strength (Athletics) หรือ Dexterity (Acrobatic) ของผู้ทำการจับยึด
  • หากผู้ทำการจับยึดทำการเคลื่อนที่โดยลากผู้ถูกจับยึดไปด้วย ค่า Speed ของผู้ทำการจับยึดจะลดลงครึ่งหนึ่ง เว้นเสียแต่ว่าขนาดของผู้ถูกจับยึดนั้นเล็กกว่าผู้จับยึด 2 ขนาด ยกตัวอย่างเช่นตัวละครขนาด Medium สามารถจับตัวละครขนาด Tiny และพาเดินไปไหนมาไหนได้โดยไม่มีผลต่อค่า Speed 
NOTE : สถานะ Grappled หรือการถูกจับยึด มีข้อกำหนดคือ 
  • ค่า Speed ของตัวละครที่ถูกจับจะกลายเป็น 0 ทันทีและไม่ได้รับค่า Bonus ใดๆที่เกี่ยวข้องกับค่า Speed 
  • การจับยึดจะสิ้นสุดหากผู้ทำการจับยึดติดสถานะ Incapacitated 
  • การจับยึดจะสิ้นสุดเมื่อมีอะไรก็ตามที่แยกผู้ถูกจับออกจากผู้จับเกินระยะเอื้อม (ระยะ Melee Attack) ยกตัวอย่างเช่น การถูกแยกโดยแรงระเบิดจากคาถา

4.5.4 Shoving a Creature : การปัดให้พ้นทาง

การปัดหรือการผลักสามารถทำให้เกิดผลสองอย่าง อย่างแรกคือทำให้เป้าหมายล้มลงและติดสถานะ Prone หรือว่าผลักให้ศัตรูออกห่างไป 5 feet (หรือ 1 ช่องในระบบ Grid) หากตัวละครนั้นสามารถโจมตีได้หลายครั้งใน Turn เดียว Action นี้จะถูกนับเป็นการโจมตี โดยการ Shove มีข้อแม้ดังนี้
  • เป้าหมายต้องมีขนาดใหญ่กว่าไม่เกิน 1 size และอยู่ในระยะเอื้อมถึง (ระยะ Melee Attack)
  • ทำ Action นี้ให้ทำ Strength (Athletics) check เทียบกับ Strength (Athletics) หรือ Dexterity (Acrobatic) ของเป้าหมาย โดยเป้าหมายจะเป็นคนเลือก Ability ที่จะใช้ check
  • หากเป้าหมายติดสถานะ Incapacitated การปัด/ผลักจะสำเร็จโดยอัตโนมัติ


5. Cover : การเข้าที่กำบัง

การเข้าที่กำบังนั้นจะแบ่งเป็น 3 ระดับของการกำบัง นั้นคือ Half cover (50%), Three-quarters cover (75%) และ Total cover (100%) โดยการกำบังนั้นจะมีผลเมื่อการโจมตีเกิดในฝั่งตรงข้ามกับที่กำบัง และในกรณีที่มีที่กำบังหลายอย่างที่บดบังตัวละคร ให้เลือกที่กำบังที่มีระดับการกำบังสูงที่สุดมา 1 อย่าง โดยผลของแต่ละระดับการกำบังมีดังนี้
  •  Half cover (50%) โดยการเข้าที่กำบังจะได้รับ Bonus +2 เวลาทำ Ability Check หรือ Dexterity Saving Throw
  • Three-quarters cover (75%) โดยการเข้าที่กำบังจะได้รับ Bonus +5 เวลาทำ Ability Check หรือ Dexterity Saving Throw
  • Total cover (100%) ไม่ตกเป็นเป้าโจมตี

6. Damage and Healing : ความเสียหายและการฟื้นฟู

6.1 Hit points

Hit points ก็เหมือนแถบพลังชีวิตในเกมคอมพิวเตอร์ที่เราคุ้นเคย ตัวละครมี Hit points มากก็ตายยาก ตัวละครมี Hit points น้อยก็ตายง่าย โดยค่า Hit points จะลดลงเมื่อได้รับความเสียหาย (Damaged) และเพิ่มขึ้นเมื่อได้รับการฟื้นฟู (Healing) โดยการเปลี่ยนแปลงค่า Hit points นี้จะไม่มีผลอะไรต่อตัวละครเว้นแต่ค่า Hit points ลดลงจนเป็น 0

6.2 Damage Rolls

โดยปกติพวกอาวุธ, คาถา หรือการโจมตีใดๆนั้นจะมีการกำหนดค่า damage มาอยู่แล้ว (ลองดูได้ในบท การสร้างตัวละคร ) โดยจะเป็นการกำหนดว่าให้ทอยเต๋าประเภทไหน เช่น Mace จะมี damage เป็น 1d6 คือทอยเต๋า 6 หน้า 1 ครั้ง ดังนั้น damage จะสามารถมีได้ตั้งแต่ 1-6 หลังจากได้ค่าจากลูกเต๋ามาแล้วก็เอามาเพิ่ม modifier แบบเดียวกับที่ใช้ตอนทำ attack roll ก็จะได้ค่า damage ออกมา สรุปคือ

Damage = (ค่า Damage ของอาวุธ/ความสามารถ) + ability modifier

ในกรณีที่อาวุธหรือความสามารถใดๆสร้างความเสียหายให้กับเป้าหมายมากกว่าหนึ่งเป้าหมาย ให้ทำ Damage Roll แค่ครั้งเดียวแล้วใช้ damage นั้นกับทุกเป้าหมาย

6.2.1 Critical Hits

หากตอนทำ attack roll ทอยได้ critical hit (ทอย 1d20 ได้ 20) จะมีผลคือเพิ่มจำนวนการทอยเต๋า damage เป็น 2 เท่า หลังจากนั้นจึงทำการเพิ่มค่า modifier ต่างๆแล้วนำค่าทั้งหมดมารวมกัน

ยกตัวอย่างเช่นถ้าหากทอยได้ critical โดยใช้อาวุธ Dagger ที่มีค่า damage เป็น 1d4 ก็จะได้ damage เป็น 2d4 แทน และถ้ามี damage  อื่นอีก เช่น sneak attack ของอาชีพ rogue ก็ให้ทอย damage จาก sneak attack เพิ่มอีก 2 เท่า (เช่นปกติทอย 1 รอบ ก็ทอย 2 รอบ ถ้าปกติทอย 2 รอบ ก็ทอย 4 รอบ)

6.2.3 Damage Types : ประเภทของความเสียหาย

Damage จะถูกจัดประเภทเอาไว้คร่าวๆเพื่อใช้คำนวณ damage resistance อีกที
  • Acid : กรด
  • Bludgeoning : ความเสียหายที่เกิดจากของไม่มีคม
  • Cold : ความเย็น
  • Fire : ไฟ
  • Force : ความเสียหายจากพลังงานเวทมนต์
  • Lightning : สายฟ้า
  • Necrotic : ความเสียหายที่ทำลายทั้งสสารและวิญญาณ อาจเกิดจากการโจมตีโดย undead บางประเภทหรือคาถาบางอย่าง
  • Piercing : ความเสียหายแบบแทงทะลุ เช่นหอกแทง, มอนสเตอร์กัด
  • Poison : พิษ
  • Psychic : ความเสียหายจากพลังจิต
  • Radiant : ความเสียหายจากการเปล่งรัศมี ส่วนใหญ่จะเป็นแนวๆแสงศักดิ์สิทธิ์
  • Slashing : ความเสียหายจากการเฉือน เช่น ดาบ, ขวาน, กรงเล็บของมอนสเตอร์
  • Thunder : เป็นความเสียหายที่เกิดจากคลื่นเสียง (Thunder แปลว่าเสียงฟ้าร้อง)

6.3 Damage Resistance and Vulnerability : การทนทานต่อความเสียหายและจุดอ่อน

หากตัวละครทนต่อความเสียหายประเภทใด (มี Damage Resistance) ค่า Damage จะลดลงครึ่งหนึ่ง (หารสอง) แต่ถ้ามีจุดอ่อน (Vulnerability) ต่อความเสียหายนั้น Damage นั้นจะทวีคูณ (คูณสอง) โดยการหารสองหรือคูณสองนั้นจะทำหลังจากที่ค่า damage หักลบ modifier ต่างๆจนหมดแล้ว

ยกตัวอย่างเช่นโจมตีด้วยการโจมตีประเภท Bludgeoning ที่คิดค่า damage ออกมาแล้วเป็น 25 ใส่ตัวละครที่ทนทาน Bludgeoning ที่มี magic aura ป้องกันอยู่ โดย magic aura จะทำการลด damage ลงไป 5 ดังนั้น damage ที่เป้าหมายจะได้รับก่อนคิดค่าความทนทานจึงเท่ากับ 25- 5 = 20 หลังจากนั้นจึงนำ damage 20 ไปคำนวณกับค่าความทนทาน กรณีนี้คือหารสอง ดังนัน damage ที่ได้รับจะเท่ากับ 20/2 = 10

ในกรณีที่มีความทนทานต่อความเสียหายหลายประเภท ในการโจมตีนั้นๆให้เลือกมาแค่อย่างเดียว ยกตัวอย่างเช่น ตัวละครตัวหนึ่งมีความทนทานต่อ "ไฟ" และ "การโจมตีที่ไม่ใช่เวทมนต์" ดังนั้นหากตัวละครตัวนี้ได้รับความเสียหายจาก "ไฟที่ไม่ได้เกิดจากเวทมนต์" ก็จะคิดค่าความทนทานเพียงอย่างเดียว คือลด damage ลงครึ่งหนึ่งเท่านั้น

6.4 Healing : การฟื้นฟู

Hit points นั้นสามารถฟื้นฟูได้ตราบใดที่ยังไม่ตาย หากตายไปแล้วก็ต้องคืนชีพก่อนจึงจะสามารถฟื้นฟู Hit points ได้ โดยการฟื้นฟู Hit points นั้นทำได้หลากหลายวิธี เช่น การพักผ่อนที่ได้อธิบายไปในตอนที่แล้ว, การดื่ม Potion หรือการใช้เวทมนต์

อย่างไรก็ตาม การฟื้นฟู Hit points จะทำได้ไม่เกินค่า Hit points สูงสุดของตัวละครนั้นๆ

6.5 Drop to 0 Hit points : เมื่อ Hit points เหลือ 0

6.5.1 Instant Death : ตายทันที

ในบางครั้งการโจมตีที่ทำ Damage มหาศาลสามารถทำให้ตัวละครตายได้ทันที โดยตัวละครนั้นจะตายทันทีเมื่อ Damage ที่เหลืออยู่มีค่ามากกว่าหรือเท่ากับค่า Hit points สูงสุดของตัวละคร ยกตัวอย่าง ตัวละครตัวหนึ่งมีค่า Hit points สูงสุด 12 และตอนนี้เหลือ Hit points อยู่เพียง 6 หากตัวละครตัวนี้ได้รับ Damage 18 แต้ม Hit points จะลดเหลือ 0 ทันที แต่จะมี Damage หลงเหลืออยู่อีก 18 - 6 = 12 ซึ่งมีค่าเท่ากับ Hit points สูงสุด ตัวละครนี้ก็จะตายทันที

6.5.2 Falling Unconcious : หมดสติ

เมื่อ Hit points หมดแต่ไม่ได้เหลือ Damage มากขนาดทำให้ตาย ตัวละครนั้นจะ "หมดสติ" ซึ่งจะฟื้นคืนสติขึ้นมาเมื่อได้รับการฟื้นฟู Hit points 

NOTE : สถานะหมดสติ (Unconcious) ส่งผลดังนี้
  • ตัวละครที่หมดสติจะติดสถานะ Incapacitated จะไม่สามารถเคลื่อนที่ ไม่สามารถพูด ไม่สามารถรับรุ้สิ่งต่างๆรอบตัวได้
  • สิ่งของที่อยู่ในมือจะหล่นจากมือ ตัวละครจะติดสถานะ Prone (หมอบราบ) ด้วย (อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับสถานะหมอบราบได้ที่ ตอนที่ 3-1)
  • ล้มเหลวในการทำ Strength และ Dexterity saving throw โดยอัตโนมัติ
  • หากถูกโจมตี ผู้ทำการโจมตีจะได้ Advantage ในการทำ Attack roll
  • การโจมตีใส่ตัวละครที่หมดสติจะเป็น Critical Hits หากผู้ทำการโจมตีอยู่ในระยะ 5 feet จากเป้าหมายที่หมดสติอยู่

6.5.3 Death Saving Throw

การทำ Death Saving  Throw เป็นการทอยเต๋าตัดสินว่าตัวละครนั้นจะตายหรือไม่โดยไม่มีค่า Ability modifier ใดๆมาเกี่ยวข้อง ทำการทอยเต๋าตัดสินด้วยดวงล้วนๆ โดยใช้การทอยเต๋า d20 หากได้ค่ามากกว่าหรือเท่ากับ 10 จะนับว่าทำ Death Saving throw สำเร็จ หากได้ค่าต่ำกว่า 10 คือล้มเหลว ทำการทอยไปเรื่อยๆ หากทำสำเร็จ 3 ครั้งจะเข้าสู่สภาวะเสถียร แต่ถ้าล้มเหลว 3 ครั้ง ตัวละครตัวนั้นจะตาย โดยการทำ Death saving throw นี้ไม่จำเป็นต้องสำเร็จหรือล้มเหลวติดกัน 3 ครั้ง ทอยไปเรื่อยๆ อะไรครบ 3 ครั้งก่อนก็ได้ผลตามนั้น
  • ทอยได้ 1 หรือ 20 ในกรณีที่ทอยได้ 1 จะถือว่าเป็นการทำ Death Saving throw ล้มเหลว 2 ครั้ง หากทอยได้ 20 จะได้ Hit point 1 แต้ม หรือเรียกได้ว่ารอดตายทันทีและไม่ติดสถานะหมดสติอีกต่างหาก
  • ได้รับ Damage ตอนที่ Hit points เหลือ 0 หากถูกโจมตีระหว่างนี้จะถือว่าทำ Death Saving Throw ล้มเหลว 1 ครั้ง หากการโจมตีเป็น Critical Hit จะถือว่าล้มเหลว 2 ครั้ง ถ้า Damage ที่ได้รับมากกว่าค่า Hit points สูงสุดของตัวละคร ตัวละครจะตายทันทีตามที่ได้กล่าวไปแล้วในตอนต้น

6.5.4 Stabilizing Creature : สภาวะเสถียร

ตามที่ได้กล่าวไปแล้วในหัวข้อ Death Saving Throw ว่าถ้าหากตัวละครทำ Death Saving Throw สำเร็จ 3 ครั้ง ตัวละครจะเข้าสู่สภาวะเสถียร (Stable) และนอกจากการทำ Death saving throw แล้วตัวละครยังสามารถเข้าสู่สภาวะนี้ได้โดยการช่วยเหลือจากตัวละครตัวอื่น โดยการทำ Ability check - Wisdom (Medicine) ที่ระดับความยาก DC 10 

ตัวละครที่อยู่ในสภาวะเสถียร (Stable) นั้นจะยังคงหมดสติ (Unconcious) และมี Hit points เท่ากับ 0 แต่ว่าตัวละครตัวไม่ต้องทำ Death saving throw แล้ว แต่ถ้าหากได้รับ Damage ในระหว่างที่ Stable ก็จำเป็นที่จะต้องทำ Death Saving Throw ใหม่ และถ้าหากอยู่ในสภาวะ Stable โดยไม่ได้รับการฟื้นฟู Hit points ตัวละครจะฟื้นฟู Hit points 1 แต้มหลังจากเวลาผ่านไป 1d4 ชั่วโมง (ทอยเต๋า 4 หน้า 1 ครั้ง)

6.5.5 Monster and Death : การตายของมอนสเตอร์

เมื่อมอนสเตอร์เหลือ Hit points 0 จะตายทันทีโดยไม่ผ่านการหมดสติและทำ Death saving throw แบบผู้เล่น แต่ถ้าหากเป็นมอนสเตอร์ที่ทรงพลังหรือว่ามีบทบาทสำคัญ DM อาจตั้งข้อยกเว้นไว้สำหรับมอนสเตอร์ตัวนั้นให้ผ่านสถานะการหมดสติและทำ Death Saving Throw เหมือนฝั่งผู้เล่น

6.6 Knocking a Creature out : ทำให้หมดสติ

บางครั้งก็ไม่จำเป็นต้องฆ่า เมื่อทำการโจมตีจน Hit points ของฝ่ายตรงข้ามเหลือ 0 ผู้ทำการโจมตีสามารถเลือกที่จะทำให้หมดสติแทนการฆ่าได้ โดยตัวละครที่หมดสติจะอยู่ในสถานะหมดสติและเสถียร (Unconcious and stable ไม่ต้องทำ Death saving Throw) 

6.7 Temporary Hit points : Hit points ชั่วคราว

กล่าวโดยเปรียบเทียบคือเป็นค่า Hit points ของเกราะป้องกันที่อาจเกิดจากเวทมนต์หรือความสามารถบางอย่าง ที่ช่วยดูดซับ Damage ให้ตัวละคร ยกตัวอย่าง ตัวละครมีบาเรียเวทมนต์ซึ่งมีค่า Hit points ชั่วคราว 5 หากตัวละครนี้ถูกโจมตีและได้รับ Damage 7 แต้ม ค่า Hit points ของตัวละครจะลดจริงๆเพียง 2 แต้ม เพราะบาเรียเวทมนต์ได้ดูดซับ Damage ไปแล้ว 5 แต้ม

และเนื่องจาก Temporary Hit points กับ Hit points ของตัวละครนั้นเป็นคนละส่วนกัน ตัวละครที่มี Hit points เต็มก็สามารถมี Temporary Hit points บวกเพิ่มไปเกินค่า Hit points สูงสุดได้ ส่วนการ Healing ก็ไม่ช่วยฟื้นฟู Temporary Hit point  แต่อย่างใด และถ้าหากเหลือ Hit points 0 การมี Temporary Hit points เพิ่มมาก็ไม่สามารถทำให้ตัวละครนั้นฟื้นฟูกลับมามีสติหรือเข้าสู่สภาวะเสถียรได้ แต่ยังคงช่วยดูดซับ Damage ได้

Temporary Hit points ไม่สามารถใช้ซ้อนกันได้ ในกรณีมีคาถาหลายบทหรือความสามารถหลายอย่างที่สามารถสร้าง Temporary Hit points ได้ ให้เลือกมาแค่คาถาหรือความสามารถหนึ่งในการสร้าง Temporary Hit points เท่านั้น

หากไม่มีข้อกำหนดเรื่องเวลา Temporary Hit points จะอยู่ไปตลอดจนกว่าจะดูดซับ Damage จนหมดไปหรือตัวละครทำการพักผ่อนยาว (Long Rest)


7. Mounted Combat : การต่อสู้บนสัตว์พาหนะ

ตัวละครสามารถ "ขี่" ตัวละครอื่นได้หากตัวละครนั้นมีขนาดใหญ่กว่า 1 size เป็นอย่างต่ำและมีสภาวะร่างกายเหมาะสมต่อการขับขี่ ไม่ว่าจะขี่ม้าหรือขี่กริฟฟินก็ได้หมด โดยให้ใช้กฏตามที่กำหนดต่อไปนี้

7.1 Mounting and Dismounting : การขึ้นลงพาหนะ

  • ตัวละครต้องอยู่ห่างจากพาหนะไม่เกิน 5 feet (หรือ 1 ช่องในระบบ Grid)
  • การขึ้นพาหนะใช้ค่า Speed เท่ากับครึ่งหนึ่งของค่า Speed ของตัวละคร ยกตัวอย่าง หากตัวละครมีค่า Speed 30 จะต้องใช้ Speed 15 ในการขึ้นพาหนะ หากเพิ่งเคลื่อนที่มาและเหลือ Speed ไม่ถึง 15 จะไม่สามารถทำการขึ้นพาหนะได้
  • ในกรณีที่อยู่บนพาหนะแล้วสัตว์พาหนะเกิดพยศขึ้นมา ตัวละครที่ขี่อยู่จะต้องทำ Dexterity Saving Throw ที่ความยากระดับ DC 10 หากไม่สำเร็จจะตกจากหลังสัตว์พาหนะและติดสถานะหมอบราบ (Prone) โดยจะหมอบอยู่ในระยะ 5 Feet จากสัตว์พาหนะ
  • กรณีที่ถูกโจมตีจนจะตกจากสัตว์พาหนะ ให้ทำ Saving Throw แบบเดียวกัน ถ้าล้มเหลวก็มีผลแบบเดียวกัน
  • กรณีที่สัตว์พาหนะถูกโจมตีล้ม ตัวละครที่ขี่สัตว์พาหนะอยู่สามารถใช้ "Reaction" ในการลงจากสัตว์พาหนะได้ทันที (Dismount) โดยจะลงมายืนที่ระยะ 5 feet ถัดจากสัตว์พาหนะ

7.2 Controlling a Mount : การควบคุมสัตว์พาหนะ

ในการควบคุมสัตว์พาหนะนั้นจะมีทางเลือก 2 ทางคือ ควบคุมสัตว์พาหนะหรือให้สัตว์พาหนะทำตามความคิดของตัวเอง ในกรณีที่สัตว์พาหนะเป็นกลุ่มที่มีสติปัญญาสูงอย่างพวกมังกร สัตว์พาหนะจะทำตามความคิดของตัวเอง

การควบคุมสัตว์พาหนะนั้นมักเป็นการควบคุมสัตว์ที่ผ่านการฝึกมาแล้ว การควบคุมสัตว์พาหนะพวกนี้จะไม่มีการพยศเกิดขึ้น โดยจะมีเพียง 3 actions ให้เลือกคือ Dash - Dodge - Disengage ซึ่งสามารถทำ Action เหล่านี้ได้เลยทันทีที่ขึ้นไปควบคุมสัตว์พาหนะสำเร็จ ส่วนสัตว์ที่ไม่ผ่านการฝึกนั้นก็มีโอกาสที่จะพยศและไม่ทำตามสั่ง และมีแนวโน้มที่จะทำตามความคิดหรือสัญชาตญาณของตัวมันเอง

ในทุกกรณี หากการเคลื่อนที่เปิดช่องให้ฝ่ายตรงข้ามทำ Opportunity attack ได้ ฝ่ายที่ทำ Opportunity attack สามารถเลือกได้ว่าจะโจมตีสัตว์พาหนะหรือคนที่ขี่สัตว์พาหนะอยู่

8. Underwater Combat : การต่อสู้ใต้น้ำ

  • Melee weapon attack : หากตัวละครไม่มีค่า Swimming speed การทำ Attack roll จะติด Disadvantage เว้นเสียแต่อาวุธที่ใช้จะเป็นอาวุธที่เหมาะสำหรับการต่อสู้ใต้น้ำ เช่น กริช, หอก, ทวน, ดาบสั้น, ตรีศูล
  • Ranged weapon attack : การโจมตีนอก Normal Range จะพลาดโดยอัตโนมัติ และการโจมตีภายใน Normal Range จะติด Disadvantage เว้นเสียแต่อาวุธที่ใช้จะเป็นอาวุธที่เหมาะสำหรับการต่อสู้ใต้น้ำ เช่น หน้าไม้, ตาข่าย ,อาวุธซัดที่ใช้ลักษณะการเขวี้ยงเหมือนหอก
  • สิ่งของหรือตัวละครใดๆที่จมอยู่ในน้ำจะมีความต้านทานการโจมตีประเภทไฟ (Fire Resistance)

Comments