Skip to main content

Featured

[Wrap Up + Replay] 2400 Inner System Blue : Missing Cyber Doc

หน้าปกเกม 2400 : Inner System Blues Introduction เมื่อช่วงเดือนมิถุนายนปีที่แล้วหลังจากที่เราห่างหายการรัน TRPG ไปนานราวๆ 3 เดือน เราคิดว่าจะลองรันแบบ Play by Post หรือการ TRPG ผ่านทางการพิมพ์หรือการตั้งกระทู้ดู น่าจะเหมาะกับไลฟ์สไตล์หลังจากที่สถานการณ์โควิดดีขึ้นจนมีเวลาว่างไม่มากเท่าแต่ก่อน หลังจากทำการค้นข้อมูลสักพักจากเว็บบอร์ดต่างประเทศ รวมทั้งคลิป Youtube ที่แชร์ประสบการณ์การ Play by Post ทั้งที่ประสบความสำเร็จและที่ล้มเหลว เราก็ได้เลือกระบบเกมและร่างพล็อตของเกมขึ้นมา หลังจากนั้นจึงรับสมัครผู้เล่นใน Discord ของกลุ่ม Onion Knight Table  และเล่นกันในกลุ่ม เริ่มเล่นตั้งแต่เดือนมิถุนายน ลากยาวมาจนจบในช่วงเดือนธันวาคม รวมระยะเวลาทั้งสิ้น 6 เดือน

ทดลองเล่น Dungeons & Dragons Demo Episode 2 : การทอยเต๋าพื้นฐาน

d20 dice symbol. Special thanks to
 https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Twenty_sided_dice.svg

 

Main rolls of D&D

ในเกม Dungeons&Dragons นั้น ผู้เล่นสามารถเลือกที่จะเลือกกระทำอะไรก็ได้ตามแต่จะคิดได้ในตอนนั้นและ ทอยเต๋า d20 เพื่อตัดสินว่าการกระทำนั้นๆจะสำเร็จหรือไม่ โดยนำค่าที่ทอยได้ไปรวมกับค่า Modifier และ Proficiency bonus (ถ้ามี) แล้วนำผลรวมไปเทียบกับเงื่อนไขของการกระทำนั้นๆ ถ้าผ่านตามเงื่อนไขที่กำหนดก็หมายความว่าการกระทำนั้นสำเร็จ โดยในเกมนั้นมีการทอยเต๋าสามแบบหลักคือ
  1. Ability Check : เป็นการทอยเต๋าที่ใช้ตัดสินโอกาสสำเร็จของการกระทำต่างๆที่ไม่ใช่การต่อสู้
  2. Saving throw : เป็นการทอยเต๋าที่ใช้ตัดสินโอกาสที่จะรอดจากสถานการณ์อันตรายต่างๆ
  3. Attack roll : เป็นการทอยเต๋าระหว่างการต่อสู้
โดยในบทนี้เราจะอธิบายเรื่อง Ability Check และ Saving throw เท่านั้น สำหรับการทอยเต๋าเพื่อการต่อสู้และการใช้เวทย์มนต์นั้นจะเขียนแยกเป็นอีกบทไป (เพราะรายละเอียดเยอะมาก)


Ability score and Modifier

หากยังจำเรื่องราวใน บทที่แล้ว ได้ ผู้เขียนได้สร้างตัวละครตัวหนึ่งที่ชื่อว่า D'Brian ขึ้นมา ซึ่ง D'Brian มีค่า Ability Score ตอนเริ่มเกมและค่า Modifier ดังตารางด้านล่าง โดยเรานำค่า Modifier นี้ไปเติมในช่อง Saving throw และ Skills ใน Character sheet ซึ่งทั้งสองอย่างนี้จะเกี่ยวข้องกับการทำ Saving throw และ Ability check ตามลำดับ

ตาราง Ability score ของ D'Brian
ตารางสำหรับคิดค่า Modifier
ตารางค่า Saving throw ของ D'Brian

ตารางค่า Skills ของ D'Brian


Advantage and Disadvantage

Advantage (ได้เปรียบ) Disadvantage (เสียเปรียบ) เป็นรูปแบบการทอยเต๋าแบบหนึ่ง ซึ่งเกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นต้องทอยเต๋าตัดสินการกระทำบางอย่างโดยมีสถานการณ์แวดล้อมที่ทำให้เกิดข้อได้เปรียบ (Advantage) หรือข้อเสียเปรียบ (Disadvantage) สิ่งที่ผู้เล่นต้องทำคือการ "ทอยเต๋า d20 สองครั้ง" และเลือกใช้ค่าใดค่าหนึ่งตามเงื่อนไขดังต่อไปนี้
  • หากสถานการณ์แวดล้อมทำให้การกระทำนั้นได้เปรียบ (Advantage) ให้ใช้ค่าที่ทอยได้มากกว่า
  • หากสถานการณ์แวดล้อมทำให้การกระทำนั้นเสียเปรียบ (Disadvantage) ให้ใช้ค่าที่ทอยได้น้อยกว่า
โดยการเกิด Advantage/Disadvantage นั้นสามารถเกิดขึ้นได้จากหลากหลายสาเหตุ เช่นการใช้ความสามารถพิเศษประจำ Race/Class, การกระทำบางอย่าง, การใช้เวทย์มนต์, การใช้ค่า Inspiration, การใส่ชุดเกราะบางประเภท และการดำเนินเกมของ DM ฯลฯ


ในบางครั้ง อาจมีกรณีที่สถานการณ์แวดล้อมที่ทำให้เกิด Advantage/Disadvantage มากกว่าหนึ่งสถานการณ์ เราจะเรียกกรณีนี้ว่า Multiple situations ซึ่งจะมีหลักเกณฑน์ที่ควรรู้คือ
  1. หากสถานการณ์แวดล้อมทั้งหมดส่งผลให้เกิด Advantage หรือ Disadvantage อย่างใดอย่างหนึ่ง
    • เรียกอีกอย่างว่ามีแต่โชคดีสุดๆกับซวยแบบหาทางดีไม่ได้ เช่น "ถ้าเกิดเรากำลังจะกระโดดข้ามลำธาร แต่ ณ ตอนนั้นตัวละครของเราเจ็บขาเพราะเพิ่งถูกมอนสเตอร์โจมตี แถมก้อนหินที่จะใช้เป็นฐานกระโดดก็มีตะไคร่ขึ้นหนาและลื่นมาก อีกทั้งน้ำในแม่น้ำก็ไหลแรง ละอองน้ำฟุ้งจนมองทางลำบาก" ในกรณีนี้จะมีสถานการณ์แวดล้อมที่ทำให้เกิดการเสียเปรียบในการทอยเต๋าเพื่อกระโดดข้ามลำธารอยู่สามอย่างคือ เจ็บขา, พื้นลื่น และมองทางไม่ชัด กรณีนี้ให้ทอยเต๋า d20 เพียงสองครั้งเหมือนกับมีเรื่องซวยเพียงเรื่องเดียวเท่านั้นแล้วจึงเลือกค่าที่น้อยกว่า ไม่จำเป็นต้องทอยเพิ่มสามครั้งเพราะมีสถานการณ์ไม่ดีสามอย่าง
  2. หากสถานการณ์แวดล้อมทำให้เกิด Advantage หรือ Disadvantage ปะปนกัน
    • หรือมีทั้งเรื่องดีและเรื่องไม่ดี ยกตัวอย่างการกระโดดข้ามลำธารเหมือนเดิม แต่เคราวนี้มีเพื่อนเสกคาถาตัวเบาให้เพื่อทำให้สามารถกระโดดได้ง่ายขึ้น ในกรณีนี้จะมีสถานการณ์ที่ทำให้เกิดความได้เปรียบในการกระโดดข้ามลำธารเพิ่มขึ้นมาอีกอย่างคือ "คาถาตัวเบา" ดังนั้นก็จะมีสถานการณ์ไม่ดี 3 อย่าง สถานการณ์ที่ดี 1 อย่าง ในกรณีนี้ให้ผลของการได้เปรียบเสียเปรียบหักล้างกันหมดไปโดยไม่ต้องสนใจว่าจะมีสถานการณ์ดีมากกว่าหรือน้อยกว่าสถานการณ์ไม่ดีอยู่มากแค่ไหน ให้ผู้เล่นทอยเต๋า d20 เพียงครั้งเดียวตามปกติ ไม่ต้องใช้รูปแบบการทอยเต๋าแบบ Advantage - Disadvantage
**NOTE** เพิ่มเติมเกี่ยวกับค่า Inspiration
  • Inspiration เป็นค่าพิเศษซึ่งเราไม่ได้ใส่เอาไว้ในการสร้างตัวละครในบทที่แล้ว
  • Inspiration เป็นค่าพิเศษที่เก็บไว้กับตัวได้แค่เพียงหนึ่งแต้ม ไม่สามารถสะสมไว้หลายๆอันเพื่อเก็บไว้ใช้ในภายหลัง
  • Inspiration ใช้เพื่อให้การทอยเต๋านั้นเกิดการได้เปรียบ (Advantage)
  • Inspiration จะได้รับจาก DM ด้วยหลากหลายเหตุผล แหล่งข้อมูลใน Internet บอกว่าส่วนใหญ่ DM จะให้ Inspiration กับคนที่เล่นเกมได้สมบทบาทตามลักษณะนิสัยของตัวละครที่สร้างขึ้น, เป็นประโยชน์ต่อการดำเนินเนื้อเรื่องและทำให้เรื่องราวสนุกสนานและได้อรรถรสมากขึ้น (อย่าลืมว่าแก่นหลักของเกมคือ Story telling หรือการเล่าเรื่องราวการผจญภัย ดังนั้นค่านี้จึงเป็นเหมือนรางวัลเพื่อสนับสนุนให้ผู้เล่นเลือกที่จะเล่นตามบทบาทที่กำหนดกันไว้และช่วย DM เล่าเรื่องมากกว่าจะตอบโต้กับ DM ด้วยกลยุทธ์ที่ดีที่สุดจนหลุดจากแก่นของเกมไป)


Proficiency Bonus

ค่า Proficiency Bonus หรือสิ่งที่เราเรียกว่าค่าความชำนาญซึ่งเราเลือกให้กับตัวละครของเราตาม Class และ Background ตามที่เคยได้พูดถึงไปแล้วในบทแรก และสรุปเอาไว้ให้ในตารางในหัวข้อ Ability score and Modifier โดยค่านี้มีหลักเกณฑน์การใช้ดังต่อไปนี้
  • Proficiency Bonus ใช้บวกเพิ่มเมื่อมีการทอยเต๋าสามแบบหลัก (Ability check, Saving throw, Attack roll)
  • Proficiency Bonus สามารถบวกเพิ่มได้เพียงแค่ครั้งเดียวต่อ Ability check, Saving throw, Attack roll  หนึ่งครั้ง
  • Proficiency Bonus สามารถเพิ่มหรือลดด้วยการคูณหรือหารผ่านการใช้ความสามารถพิเศษบางอย่างก่อนนำไปบวกเพิ่ม (เช่นเพิ่มสองเท่า ลดลงครึ่งหนึ่ง เป็นต้น)  ส่วนในกรณีที่ไม่มี Proficiency Bonus จะถือว่า Proficiency Bonus เป็น 0 ไม่ว่าจะคูณหรือหาร ค่าก็ยังเป็น 0 ตามเดิม


Ability Check

การทอยเต๋าหลักของเกมเพื่อตัดสินว่าตัวละครจะกระทำสิ่งสิ่งหนึ่งสำเร็จหรือไม่ ซึ่ง DM จะเรียกให้ผู้เล่นทำ Ability Check ตามแต่ละสถานการณ์ โดย Ability Check นั้นกระทำโดยการนำ ค่าที่ทอยได้จาก d20 + Ability modifier ที่เกี่ยวข้องกับการกระทำนั้นๆ แล้วนำไปเทียบกับความยากของการกระทำนั้นๆ ถ้าค่ามากกว่าระดับความยากก็ถือว่าการกระทำนั้นประสบความสำเร็จ (ดูตารางประกอบด้านล่าง)

ค่าตารางความยาก

Ability Check นั้นจะแบ่งเป็นหมวดย่อยๆอีก 4 ประเภทซึ่งมีรายละเอียดดังนี้
1. Contest (การแข่งขัน)
  • เป็น Ability Check ในกรณีที่มีการแข่งขันอะไรสักอย่าง หรือสถานการณ์อะไรสักอย่างที่ต้องตัดสินว่า 'ใคร' เป็นฝ่ายชนะ เช่น ตัวละครของคุณถูกจู่โจมโดยโจรป่า โจรป่าแทงดาบเข้าใส่อกคุณแต่ตัวละครของคุณใช้วิชาประกบมือรับดาบรับเอาไว้ได้ ทีนี้สิ่งที่ตามมาคือคุณต้องทอยเต๋าเพื่อแข่งกับโจรป่า ถ้าโจรป่าทำสำเร็จ ตัวละครของคุณจะถูกเสียบอกและบาดเจ็บ ถ้าคุณทำสำเร็จ ตัวละครของคุณจะเบี่ยงวิถีดาบและหักแขนโจรป่า
  • DM จะเป็นคนเลือกว่าในจะใช้ Ability score ตัวใดในการตัดสิน เช่นในกรณีนี้ก็อาจใช้ค่า Strength หลังจากนั้นทั้ง DM (ที่สวมบทเป็นโจรป่า) และผู้เล่นต้องทอยเต๋าแล้วบวกค่า Strength modifier และโบนัสอื่นๆ (ถ้ามี) แล้วนำค่ามาเปรียบเทียบกัน ใครมากกว่าถือว่าการกระทำของคนนั้นสำเร็จ
  • หากผลออกมาเสมอ สถานการณ์จะไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลง ในตัวอย่างก็คือโจรป่ายังคงพยายามแทงแต่ตัวละครของผู้เล่นก็ยังต้านรับไว้ได้ ทั้งสองฝ่ายต้องทอยใหม่เพื่อตัดสินผล
การคำนวณผล Contest
 
2. Skill (ทักษะ)
  • ในการผจญภัยมักเจอเหตุการณ์ที่ไม่คาดคิดเสมอและบ่อยครั้งนั้นต้องอาศัยทักษะพิเศษเพื่อเอาตัวรอด (ดูรายชื่อทักษะในตาราง Skills ใน Character sheet) โดย DM จะเป็นคนกำหนดว่าจะให้ใช้ทักษะอะไรในการทำ Ability Check (หรืออีกชื่อคือ Skill check)
  • สิ่งที่ทำให้การใช้ Skill Check พิเศษกว่าการทำ Ability Check ทั่วไปคือการที่เราสามารถนำ Proficiency Bonus มาบวกเพิ่มในการทอยได้ เหมือนกับว่าถ้าตัวละครของเราชำนาญในด้านไหนเป็นพิเศษก็จะมีโอกาสทำสำเร็จสูงขึ้น โดย ผลลัพธ์ที่ได้ = ค่าจากการทอย + Modifier ของ Ability score + Proficiency Bonus (ถ้ามีความชำนาญในทักษะนั้น) หรือถ้าจะพูดให้ง่ายเข้าไว้คือ ผลลัพธ์ = ค่าจากการทอย + ตัวเลขที่อยู่หน้าช่อง Skill ใน Character sheet นั่นเอง (ตัวเลขนั้นคือผลรวมของค่า Modifier และ Proficiency Bonus ดูรายละเอียดเพิ่มเติมในบทที่แล้ว)
  • ยกตัวอย่าง D'Brian (ดูตาราง Skill ของ D'Brian ประกอบ) หากสิ่งที่เขาต้องทำคือการหลอกถามข้อมูลจากเจ้าเมือง DM จะบอกให้ผู้เล่นทำ Skill check - Deception (Cha) (การหลอกลวง - เกี่ยวข้องกับค่า Charisma) ที่ความยากระดับปานกลาง  จากนั้นผู้เล่นจึงทอยเต๋า สมมติว่าทอยได้ 11 ผลลัพธ์ที่ได้ = 11+ 2(Charisma modifier) +2(Proficiency Bonus - Deception) = 15 ซึ่งเท่ากับค่า DC ระดับปานกลางพอดี ดังนั้น D'Brian จึงสามารถหลอกถามข้อมูลจากเจ้าเมืองได้สำเร็จ (หากคิดแบบรวดเร็ว ให้ดูเลขหน้า Deception ในตาราง Skill ของ D'Brian ซึ่งเท่ากับ +4 ผลลัพธ์ = 11 (ทอยได้) + 4 (ค่าจากตาราง Skill) = 15)
การทำ Skill check


  • นอกจากนี้ยังมีบางสถานการณ์ที่ DM สามารถเรียกทำ Skill Check โดยใช้ Ability score ที่ต่างออกไปจากที่ระบุไว้ในตาราง Skill เช่น D'Brian ต้องชักชวน Elf ที่ชื่อว่า Nina มาร่วมเดินทางไปด้วย แต่ Nina บอกว่าจะยอมไปด้วยเมื่อ D'Brian พิสูจน์ให้เธอเห็นได้ว่าเขาฉลาดพอ กรณีนี้ DM สามารถบอกให้ "ทำ Skill check - Persuation (การโน้มน้าว) ด้วย Int" แทนค่า Charisma ตามที่เขียนไว้ในตาราง Skill ที่ความยากระดับ Hard โดยการคำนวณก็ทำเช่นเดิมคือ ผลลัพธ์ = ค่าที่ทอยได้ + ค่า Int modifier + ค่า Proficiency bonus ของ Persuation
การทำ Skill Check ด้วยค่า Ability Score อื่น
 
3. Passive check
  • เป็นการทำ Ability check โดยไม่ต้องทอยเต๋า ส่วนมากจะใช้ในเหตุการณ์ที่ต้องทำซ้ำๆหลายๆรอบเช่นการพยายามหาประตูลับแบบซ้ำไปซ้ำมา หรืออาจเป็นกรณีที่ DM ต้องการที่จะตัดสินว่าตัวละครจะสามารถทำอะไรบางอย่างสำเร็จหรือไม่หากตัวละครไม่รู้ตัว เช่น สัมผัสถึงจิตสังหารของมอนสเตอร์ที่ดักซุ่มอยู่
  • การคิดคะแนน ผลลัพธ์ = 10 + Ability modifier + Proficiency bonus (ถ้ามี)
  • กรณีมีการได้เปรียบเสียเปรียบเกิดขึ้น หากได้เปรียบ (Advantage) ให้บวกเพิ่ม 5 คะแนน หากเสียเปรียบ (Disadvantage) ให้หักลบ 5 คะแนน ยกตัวอย่างเช่น D'Brian มีค่า Passive wisdom(Perception) = 10 + 2 + 0 = 12 แต่ตอนนั้นเพิ่งถูกวางยามาทำให้ประสาทสัมผัสแย่ลง เป็นสถานการณ์เสียเปรียบ ดังนั้นหากมีใครสักคนซุ่มโจมตี ค่าที่ D'Brian ต้องใช้เทียบกับค่าความยากของการสังเกตเห็นคนที่ดักซุ่มอยู่คือ 12 - 5 = 7
4. Working Together (การทำงานร่วมกัน)
  • บางสถานการณ์ตัวละครของผู้เล่นนั้นไม่สามารถแก้ไขสถานการณ์ตรงหน้าได้เพราะขาดความชำนาญในทักษะบางอย่างที่จำเป็น ในกรณีนี้สามารถให้ตัวละครของผู้เล่นคนอื่นที่มีความชำนาญในทักษะนั้นมาทำ Ability check แทนได้
  • การทำงานร่วมกันจะทำได้ในสถานการณ์ที่ทำกันหลายๆคนแล้วจะเกิดผลดีกว่าเท่านั้น เช่น ช่วยกันเปิดประตูหิน ในสถานการณ์ที่ทำคนเดียวจะได้ผลดีกว่าจะไม่มีการทำงานร่วมกันเกิดขึ้น เช่นการสนเข็ม
  • นอกจากนี้ยังมี Ability Check แบบพิเศษที่เรียกว่า Group Check
    • เกิดขึ้นในสถานการณ์ที่กลุ่มของตัวละครต้องทำ Ability check อย่างเดียวกันทั้งกลุ่ม โดยแนวคิดของการทำ Group Check นี้คือ ตัวละครแต่ละตัวต้องช่วยเหลือกัน คนที่มีทักษะสูงกว่าต้องช่วยเหลือคนที่มีทักษะน้อยกว่า เช่น กลุ่มผู้กล้าไปบุกรังมังกรเพื่อจะขโมยอะไรบางอย่าง เหล่าผู้กล้าจำเป็นต้องลอบเข้าไปในรังมังกรโดยไม่ให้มังกรรู้ตัว ในกรณีนี้จะทำ Ability Stealth (Dex) Check แบบกลุ่มเพื่อดูว่ากลุ่มผู้กล้าจะลอบเข้าไปสำเร็จหรือไม่
    • การตัดสินผลยังคงใช้แบบเดิม ผลลัพธ์ = ค่าที่ทอยได้ + Ability score modifier + Proficiency Bonus แล้วนำไปเทียบกับ DC (Difficulty Class)
    • หากสมาชิกอย่างน้อยครึ่งหนึ่งของกลุ่มทำ Ability Check ผ่าน จะถือว่าทำสำเร็จ ถ้าน้อยกว่าครึ่งจะถือว่าล้มเหลว
       

 

Saving Throw

  • เป็นการทอยเต๋าเพื่อเอาตัวรอดจากสถานการณ์สุ่มเสี่ยง, หลบกับดัก, ป้องกันคาถา, ทนพิษบาดแผล ฯลฯ ไม่สามารถเลือกที่จะทำหรือไม่ทำ เพราะถูกสถานการณ์บังคับให้ทำ
  • การคิดค่า ผลลัพธ์ = ค่าที่ทอยได้จาก d20 + Ability modifier + Proficiency Bonus (ถ้ามี) หรือ ค่าที่ทอยได้จาก d20 + ค่าที่ใส่เอาไว้หน้าช่อง Saving throw ใน Character Sheet
  • เมื่อได้ค่าแล้ว นำไปเทียบกับ DC ตามที่สถานการณ์หรืออะไรก็แล้วแต่ที่ทำให้เกิดการทำ Saving throw เช่น ในบทที่แล้ว ตอนที่เลือก Class นั้นจะมีความสามารถหนึ่งที่เรียกว่า Spell casting ability ซึ่งจะมีการระบุสิ่งที่เรียกว่า Spell save DC ซึ่งเป็นค่า DC ในการหลบหลีกผลจากคาถานั้น ถ้าต้องหลบคาถา ให้เทียบค่าที่ได้กับค่า Spell save DC ถ้ามากกว่าหรือเท่ากันก็ถือว่าหลบได้
  • ผลที่เกิดจากการทำ Saving Throw สำเร็จหรือไม่สำเร็จนั้นจะแตกต่างกันออกไปตามเงื่อนไขของสถานการณ์ที่ทำให้เกิด Saving Throw แต่โดยทั่วไปแล้วผลของการทำสำเร็จคือแคล้วคลาดปลอดภัย

 

Other things about Ability Score

นอกจากจะใช้สำหรับการทำ Ability Check และ Saving Throw แล้ว Ability Score ยังเป็นตัวกำหนดความสามารถในอีกหลายๆด้านของตัวละครอีกด้วย โดยในหัวข้อนี้จะอธิบายถึงการใช้ Ability Score ในการทำอย่างอื่นนอกจากการทอยเต๋าเพื่อตัดสินผลการกระทำสองแบบหลัก

1. Strength : พละกำลัง
  • ค่า Modifier ใช้บวกเพิ่มในการทอยเต๋าเพื่อโจมตีด้วยอาวุธระยะประชิดและอาวุธขว้าง
  • ใช้กำหนดค่าน้ำหนักสูงสุดที่แบกได้ ซึ่งเท่ากับ ค่า Strength คูณด้วย 15
  • ใช้กำหนดค่าน้ำหนักสูงสุดที่สามารถ ลาก, ดัน หรือยก ซึ่งเท่ากับ ค่า Strength คูณด้วย 30
  • ค่า Strength นั้นจะเกี่ยวเนื่องไปถึงขนาดร่างกายด้วย (ขนาดร่างกาย เล็ก,ปานกลาง และใหญ่) โดย
    • ตัวละครขนาดเล็กจะแบก,ยก,ดัน และดึง น้ำหนักสูงสุดได้เพียงครึ่งเดียวจากการคำนวณ
    • ตัวละครขนาดใหญ่จะแบก,ยก,ดัน และดึง น้ำหนักสูงสุดได้เมากถึงสองเท่าจากการคำนวณ
  • ค่า Strength นั้นจะมีกฏอย่างอื่นร่วมด้วยแล้วแต่ว่าจะอ้างอิงมาจาก Rule book เล่มไหน โดย อย่างในเล่มที่อ้างอิงมานี้จะมีกฏเพิ่มเติมเกี่ยวกับการแบกน้ำหนัก โดยถ้าแบกมากกว่า 5 เท่าของค่า Str จะเกิดสิ่งที่เรียกว่าการถูกถ่วง (Emcumbrance) โดยความเร็วจะลดลงไป 10 feet แต่ถ้าหากแบกมากกว่า 10 เท่าของค่า Str จะถูกถ่วงอย่างหนัก (Heavy Emcumbrance) ความเร็วจะลดลงไป 20 feet และจะเสียเปรียบ (Disadvantage) เมื่อทำ Ability check, Saving Throw, Attack roll ที่ต้องใช้ค่า Str, Dex หรือ Con
2. Dexterity : ความคล่องแคล่วว่องไว
  • ค่า Modifier ใช้บวกเพิ่มในการทอยเต๋าเพื่อโจมตีด้วยอาวุธระยะไกลหรืออาวุธระยะประชิดบางประเภท
  • ใช้กำหนดค่า Armor Class (ดูรายละเอียดเพิ่มเติมในบทแรก)
  • ใช้ทำ Ability Check กำหนดลำดับก่อนหลังในการโจมตี (อธิบายเพิ่มในบทต่อๆไป)
3. Constitution : ความทนทานของร่างกาย
4. Intelligence : สติปัญญา
  • บาง Class จะใช้ค่านี้ในการร่าย Spell
5. Wisdom : ความรอบรู้
  • บาง Class จะใช้ค่านี้ในการร่าย Spell
6. Charisma : ความแข็งแกร่งของบุคลิกภาพ
  • บาง Class จะใช้ค่านี้ในการร่าย Spell

 

Summary

ในบทนี้เราแนะนำการทอยเต๋าสองแบบหลักของเกม นั่นคือ Ability Check และ Saving Throw ซึ่งในแต่ละอย่างก็มีรายละเอียดแยกย่อยออกไป รวมไปถึงเงื่อนไขอื่นๆที่ใช้กับการทอยเต๋าอย่าง Advantage/Disadvantage และปิดท้ายด้วยการใช้ค่า Ability Score ในกิจกรรมอย่างอื่นนอกจาก Ability check และ Saving Throw
 
Highlight
  • การทอยเต๋าเพื่อตัดสินว่าอะไรสำเร็จไม่สำเร็จใช้สูตรเดียวกันหมดทั้ง Ability Check และ Saving Throw คือ ค่าที่ทอยได้จาก d20 + Ability modifier + Proficiency Bonus (ถ้ามี)
  • การเพิ่มค่า Proficiency Bonus ให้บวกเพิ่มหลังสุดเสมอและบวกเพิ่มได้เพียงครั้งเดียวต่อการตัดสินผล เว้นแต่จะมีความสามารถหรือสถานการณ์พิเศษที่จะทำให้ค่า Proficiency Bonus  เพิ่มขึ้นหรือลดลง
  • การได้เปรียบเสียเปรียบนั้นจะพบเจอได้ในทุกรูปแบบของการทอยเต๋า ในบทต่อๆไปก็จะยังมีกล่าวถึงเรื่อยๆ
  • สิ่งที่ทั้งผู้เล่นและ DM ควรรู้คือ เราควรใช้ Ability Score ตัวใดในการทำ Ability Check, Skill Check หรือ Saving Throw เมื่อเกิดสถานการณ์ใดๆขึ้น


**NOTE** บทความนี้ (และบทความที่แล้ว) แปลและเรียบเรียงมาจาก Player's Rulebook ฉบับแจกฟรีผ่านทาง Official website ของผู้ผลิตเกม Dungeons&Dragons
 
ตารางอธิบายทักษะต่างๆ
  
 





Comments