Skip to main content

Featured

[Replay] [Play by Posts] 2400 Cosmic Highway : The Delivery EP 3

  โครงกระดูก Leviathan ที่ยังหลงเหลืออยู่ใน Leviathan Crossing Link to Replay Part 1 Link to Replay Part 2 Replay Part 3 ในขณะที่ Dutch กับ Guillermo กำลังคุยกันเรื่องมัมมี่ Franchetti ที่ทิ้งวิชาชีวะวิทยาไปตั้งแต่ 9 ขวบได้เตรียมการต่อ Monolith เข้ากับ AI จำลองของบีแบพแล้ว “ที่เหลือก็แค่ Launch แล้วอยากมาดูด้วยกันรึเปล่า?” Franchetti เรียกเพื่อนๆมาดูโชว์ DEUS EX MACHINA "นี่คงไม่ได้ต่อเข้ากับ AI ที่เป็น Copilot ของยานใช่ไหม? หวังว่าจะใช้ Server ส่วนตัวมาทดสอบนะ จะได้ปิดสวิตช์มันได้ถ้ามีอะไรผิดพลาด" "Fran มันไม่น่าโง่ขนาดนั้นมั้ง Doc" "ได้ยินนะเฟ้ย AI ยานก็ AI ยานไม่ยุ่งอยู่แล้ว นี่ของจำลองเหมือนเอาวัวที่เราดูดจาก E-69 ไปปล่อยที่ดาวเคราะห์ Rule-31 ไง เข้าใจคร่าวๆไหม?" Franchetti อธิบายพลางทำไม้ทำมือประกอบ "ถ้าคุณพร้อมก็เริ่มการทำงานของมันได้เลย ผมเองก็อยากจะเห็นเหมือนกัน" Guillermo ชูมือให้สัญญาณ Franchetti เริ่มทำการ Launch เชื่อม Monolith ที่ได้มาใบหน้าเต็มไปด้วยความตื่นเต้นและสงสัยว่าเจ้าสิ่งนี้จะแสดงอะไรออกมาให้เห็น ส่วน Dutch ยืนเคี้ยว Protei...

ทดลองเล่น Dungeons & Dragons Demo Episode 3-2 : สภาพแวดล้อม, ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และสิ่งที่ทำได้ระหว่างการเดินทาง

จดหมายถึงผู้อ่าน

กลับมาสู่การแปล Rule Book อีกครั้งหลังจากห่างหายไปร่วมปี ในครั้งนี้จะกลับมาแปลบทที่ 8 ในส่วนที่เหลือต่อไปซึ่งได้แก่เรื่องของสภาพแวดล้อม (Environment), ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม (Social Interaction) และ สิ่งที่ทำได้ระหว่างการเดินทาง (Between Adventures)

NOTE : เนื่องจาก entry นี้เป็นการกลับมาแปลหลังจากห่างหายไปหลายปี ตัวเล่ม Basic Rule book ที่เคยใช้แปลในตอนที่แล้วมาได้ถูกอัพเดตให้เป็นเวอร์ชัน 1.0 ปล่อยออกมาเมื่อเดือนพฤศจิกายนปี 2018 ที่ผ่านมา

อนึ่ง ในครั้งนี้จะไม่ได้อาศัยการแปลแบบทุกคำทุกประโยค อาจมีบางช่วงตอนที่ผู้แปลจะลดทอนการบรรยายหรือเปลี่ยนไปใช้ถ้อยคำที่เข้าใจได้ง่ายในบริบทของภาษาไทย รวมทั้งยกตัวอย่างและบรรยายเพิ่มเติมเพื่อความเข้าใจที่กระจ่างยิ่งขึ้น อาจเรียกว่าเป็น Blog สรุป Rule book ก็ไม่ผิดนัก

This Picture is captured from a cover of Free PDF basic rule book

Environment : สภาพแวดล้อม

ในการผจญภัยนั้นย่อมเป็นปกติที่จะต้องไปในสถานที่ที่ทั้งมืดมิดและเสี่ยงอันตราย แถมยังมีเรื่องราวลึกลับและปริศนามากมายรอคอยให้เหล่าผู้กล้าไปสำรวจและค้นพบ กฏในบทนี้จะครอบคลุมเกี่ยวกับปฏิสัมพันธ์ของตัวละครกับสภาพแวดล้อมในสถานที่เหล่านั้นในเบื้องต้น ส่วนกฏที่ครอบคลุมสถานการณ์และปฏิสัมพันธ์ที่ไม่ได้พบเจอกันบ่อยๆจะถูกระบุไว้ใน Dungeon Master's Handbook แยกไว้ต่างหาก

-1- การตกจากที่สูง (Falling)

เมื่อตัวละคร (ทั้งฝั่งของผู้กล้าและเหล่ามอนสเตอร์) ตกจากที่สูง ตัวละครเหล่านั้นจะได้รับความเสียหายแบบ Bludgeoning (ความเสียหายแบบได้รับแรงกระแทก อาจมาจากการตกจากที่สูงหรือถูกฟาดทุบด้วยอาวุธไม่มีคม) เท่ากับ 1d6 (ทอยลูกเต๋า 6 หน้า 1 ครั้ง) ทุกๆ 10 feet ที่ตกลงมา (แปลว่าถ้าตกลงมา 30 feet ก็ต้องทอย 3 ครั้งแล้วนำค่าความเสียหายที่ได้มาบวกกัน) โดยความเสียหายสูงสุดจะอยู่ที่ 20d6 

โดยเมื่อตกลงมาถึงพื้น ตัวละครเหล่านั้นจะติดสถานะ Prone (หมอบราบ) เว้นเสียแต่ว่าจะมีการหลีกเลี่ยงความเสียหายจากการตกจากที่สูงเกิดขึ้น (ในตัวกฏไม่ได้ระบุไว้ชัดเจนว่าการหลีกเลี่ยงที่ว่านี้คืออะไร แต่ตามเว็บบอร์ดต่างประเทศนั้นมีการพูดถึง Skill บางอย่างที่ใช้ลดความเสียหายจากการตกจากที่สูง)

NOTE : สถานะ Prone 
  • ตัวละครที่ติดสถานะ Prone จะไม่สามารถเคลื่อนที่แบบอื่นได้นอกจากการคลาน โดยสถานะนี้จะสิ้นสุดลงเมื่อตัวละครยืนขึ้น
  • ตัวละครที่ติดสถานะนี้จะมี Disadvantage เมื่อทอยเต๋าโจมตี (อ่านเรื่องของ Advantage - Disadvantage ได้จาก บทที่แล้ว)
  • การโจมตีใส่ตัวละครที่ติดสถานะ Prone อยู่จะได้ Advantage ในการโจมตีหากผู้ทำการโจมตีอยู่ในระยะ 5 feet จากตัวละครที่ Prone อยู่ หากอยู่นอกระยะ การโจมตีใส่ตัวละครที่ Prone อยู่จะได้ Disadvantage แทน

-2- การขาดอากาศหายใจ (Suffocating)

ตัวละครสามารถกลั้นหายใจได้นานเท่ากับ 1 + ค่า Constitution Modifier โดยแต่ละตัวละครจะสามารถกลั้นหายใจได้อย่างน้อยที่สุด 30 วินาที (แปลว่าต่อให้ค่า Constitution Modifier ติดลบมากแค่ไหน สุดท้ายแล้วก็จะกลั้นได้ 30 วินาทีเป็นอย่างน้อย)

หากเวลาในการกลั้นหายใจหมด ตัวละครสามารถอยู่รอดได้เป็นจำนวนรอบเท่ากับค่า Constitution Modifier ของตัวละคร โดยสามารถอยู่รอดได้อย่างน้อย 1 รอบ (กรณีที่เป็นค่า 0 หรือติดลบ ตัวละครก็จะสามารถรอดได้ 1 รอบ) หากไม่สามารถกลับมาหายใจได้ภายในจำนวนรอบที่สามารถอยู่รอดได้ ในรอบถัดไป Hit Point ของตัวละครนั้นจะลดลงเหลือ 0 ทันที

NOTE : เมื่อ Hit Point ของตัวละครเหลือ 0 จะเข้าสู่สภาวะ "Dying" หรือ "กำลังจะตาย" ซึ่งการเข้าสู่สภาวะ Dying นั้น โดยปกติจะต้องทำ Death Saving Throw เพื่อทำให้ตัวละครฟื้นขึ้นมาหรือเข้าสู่สภาวะ "Stable" หรือสภาวะที่ Hit Point เท่ากับ 0 แต่ไม่ตาย รอการฟื้น Hit Point (เรื่องของการทำ Death Saving Throw และ Stable จะกล่าวในบทถัดไป) แต่การที่เข้าสู่สภาวะ Dying โดยการขาดอากาศหายใจนั้น ตัวละครจะ ไม่สามารถฟื้น Hit Point หรือเข้าสู่สภาวะ Stable ได้ หากยังไม่สามารถกลับมาหายใจได้ 

นั่นหมายความว่า หากตัวละครยังอยู่ในสภาวะขาดอากาศหายใจต่อไปเรื่อยๆ ก็จะไม่มีโอกาสที่ตัวละครนั้นจะรอดเลย จะตายช้าหรือตายเร็วเท่านั้น

-3- แสงสว่างและการมองเห็น (Vision and Light)

เรื่องพื้นฐานที่สุดในการผจญภัยคือการจะมองเห็นหรือเปล่าว่าจะมีอันตรายอะไรเกิดขึ้น, หาของในที่มืดจะหาเจอมั๊ย, จะโจมตีถูกศัตรูมั๊ย, จะเจอเป้าหมายเพื่อร่ายเวทใส่หรือเปล่า เรื่องพวกนี้เป็นเรื่องที่ต้องอาศัยความสามารถในการมองเห็นของตัวละครทั้งนั้น โดยเฉพาะในที่มืดหรือมีอะไรมาบังตา โดยเราจะแบ่งเป็นสองเรื่องที่ต้องรู้จักคือสภาวะของการบดบังการมองเห็นหรือ Obscured  ซึ่งเป็นผลมาจากความสว่างและสภาพแวดล้อมต่างๆ ดังนั้นจึงต้องพิจารณาเรื่องสภาพแวดล้อมก่อนแล้วค่อยพิจารณาว่าเป็นสภาวะ Obscured ระดับไหน

ระดับความสว่าง

  • Bright light : แสงสว่าง มองเห็นปกติ การใช้ตะเกียงหรือคบเพลิงก็จะให้สภาพแสงแบบนี้ (แต่อยู่ในรัศมีจำกัด) ในสภาพแบบนี้การมองเห็นเป็นปกติ
  • Dim light : แสงสลัวๆ ยกตัวอย่างเช่น เวลาโพล้เพล้ (Twilight) หรือรุ่งสาง (Dawn) หรือยามค่ำคืนที่แสงจันทร์สาดส่อง, พื้นที่รอยต่อระหว่างรัศมีที่คบเพลิงหรือตะเกียงส่องถึงกับความมืดรอบด้านก็นับเป็นบริเวณแสงสลัวเช่นกัน
  • Darkness : มืดสนิทไม่มีแสง เช่นคืนเดือนมืด, ในถ้ำหรือดันเจี้ยนต่างๆ รวมถึงความมืดที่เกิดจากเวทย์มนต์

สภาวะการบดบังการมองเห็น (Obscured)

Lightly obscured : ถูกบดบังเล็กน้อย มองเห็นไม่ค่อยชัด เช่นแสงสว่างลางเลือน (Dim light), มีหมอกปกคลุมหรือว่าอยู่ใต้ร่มไม้ที่บดบังแสงไปพอประมาณ สำหรับสภาพการมองเห็นแบบนี้ เวลาทำ Wisdom (Perception) checks ที่เกี่ยวกับอะไรที่ต้องใช้สายตา จะต้องทำแบบมี Disadvantage
Heavily obscured : บดบังจนมืดมน มืดจนเหมือนตาบอด เช่นในความมืด, ในหมอกหนาจัดหรือใต้ร่มเงาไม้ที่หนาเสียจนไม่มีแสงจะลอดผ่านมาได้

ส่วนความสามารถพิเศษที่เกี่ยวข้องกับการมองเห็นได้แก่
  • Blind Sight : ความสามารถในการรับรู้สิ่งรอบตัวในระยะโดยไม่ต้องอาศัยการมองเห็น เช่นพวกสัมผัสรับรู้ที่สูงกว่าปกติหรือพวกที่สามารถรับรู้โดยใช้คลื่นเสียงสะท้อน
  • Dark Vision : หรือความสามารถในการมองเห็นในที่มืด กล่าวคือสามารถมองเห็นได้เหมือนระดับ Bright Light เมื่ออยู่ในแสงระดับ Dim light และมองเห็นได้เหมือนระดับ Dim light เมื่ออยู่ Darkness อย่างไรก็ตามการมองเห็นเมื่ออยู่ระดับ Darkness จะไม่สามารถแยกสีได้ จะเห็นเป็นขาวดำเท่านั้น
  • True Sight : เป็นความสามารถในการมองทะลุมายาต่างๆ ทั้งความมืดจากเวทย์มนต์, การล่องหน, การปลอมแปลงรูปลักษณ์, การแยกภาพลวงตากับความจริงและการทำ Saving Throws กับสถานการณ์พวกนี้จะสำเร็จเสมอ นอกเหนือไปกว่านี้จะยังสามารถมองไปยัง Ethereal Plane ได้ด้วย

-4- อาหารและน้ำ

การขาดน้ำและอาหารจะทำให้ติดสถานะ Exhaustion หรือสภาวะเหนื่อยล้า ซึ่งสถานะ Exhasution ที่เกิดจากการขาดข้าวขาดน้ำจะไม่หายไปจนกว่าตัวละครจะได้กินข้าวกินน้ำครบตามปริมาณที่จำเป็น

อาหาร

  • ตัวละครต้องการอาหารวันละ 1 ปอนด์ (หรือหน่วยวัดอะไรก็ตามแต่จะกำหนด) ต่อวัน
  • กรณีที่ต้องการเก็บอาหารไว้กินนานๆ สามารถกินแค่วันละครึ่งปอนด์ได้ โดยเกมจะนับว่าเป็นการอดอาหารครึ่งวัน
  • จำนวนวันสูงสุดที่ตัวละครสามาถอดอาหารได้ = 3 + ค่า Constitution modifier โดยจำนวนวันที่สามารถอดอาหารได้คือ 1 วันเป็นอย่างน้อย แม้ค่า Constitution modifier จะติดลบจนทำให้ผลการคำนวณเป็น 0 หรือติดลบก็ตาม
  • หากอดอาหารเกินจำนวนวันสูงสุดที่สามารถอดอาหารได้ที่คำนวณเอาไว้ ตัวละครจะติดสถานะ Exhasution 1 level ตัวอย่าง ถ้าอดอาหารได้มากสุด 3 วัน วันที่ 4 จะติด Exhaustion level 1 วันที่ 5 Exhaustion level 2
  • เมื่อได้กินอาหารตามปกติ ทุกอย่างจะถูกรีเซ็ตใหม่หมด
  • ผลของ Exhaustion ดูจากตารางด้านล่าง


น้ำ

  • ตัวละครต้องการดื่มน้ำ 1 แกลลอน (หรือหน่วยวัดอะไรก็ตามแต่จะกำหนด) ต่อวันในสภาวะอากาศปกติ และ 2 แกลลอน ในวันที่อากาศร้อน
  • ถ้าจะกินน้ำเพียงครึ่งเดียวของปริมาณที่จำเป็นต่อวันจะต้องทำ DC15 Constitution saving throw ถ้าไม่สำเร็จก็ติดสถานะ Exhaustion 1 level
  • ถ้าได้น้ำน้อยกว่าครึ่งหนึ่งของปริมาณที่ต้องการต่อวัน เมื่อหมดวันจะติดสถานะ Exhaustion 1 level
  • ในกรณีที่มีสถานะ Exhaustion ติดตัวมาอยู่แล้ว การขาดน้ำจะเพิ่ม Level ของ Exhaustion ไปอีก 2 level ยกตัวอย่าง สมมติตัวละครอดอาหารและมี Exhaustion level 2 เมื่อวันนี้ต้องมาอดน้ำจะทำให้ Exhaustion เพิ่มจาก Level 2 ไปเป็น Level 4 เลย

-5- ปฏิสัมพันธ์กับวัตถุ

ที่จริงในโลกของ Dungeons and Dragons นั้นการจะทำอะไรสักอย่างกับวัตถุสักชิ้นเป็นอะไรที่ค่อนข้างอิสระและขึ้นกับสถานการณ์ คือผู้เล่นเลือกที่จะทำอะไรก็ได้ ส่วน DM ก็มีหน้าที่ตามให้ทันและเรียกใช้งานระบบที่เกี่ยวข้องกับปฏิสัมพันธ์นั้นๆขึ้นมา โดยในหัวข้อนี้จะยกตัวอย่างคร่าวๆ

ตัวอย่างแรก สมมติว่าผู้เล่นต้องการดึงคันโยกเพื่อเปิดประตูลับ แต่คันโยกขึ้นสนิม DM อาจเรียกทำ Strength Check ด้วย DC ค่าใดค่าหนึ่งเพื่อทดสอบว่าตัวละครมีแรงมากพอที่จะดึงคันโยกได้หรือเปล่า

ตัวอย่างที่สอง ผู้เล่นต้องการพังประตู ในกรณีที่ต้องการพังข้าวของ ให้ถือว่าข้าวของนั้น (ในที่นี้คือประตู) เป็นมอนสเตอร์ตัวหนึ่งที่มี HP และ Immunity ต่อสิ่งใดๆ เช่นประตูนี้อาจเป็นประตูเวทย์มนต์ที่การโจมตีทางเวทย์ไม่สามารถทำอันตรายมันได้ อย่างไรก็ตามการพังสิ่งของไม่ใช่การต่อสู้ วัตถุที่ถูกโจมตีไม่สามารถช่วยเหลือตัวเองด้วยการทำ saving throw ในหมวด Strength และ Dexterity ได้ แต่ว่าในกรณีที่ตัววัตถุมี Immunity ต่อสิ่งใดๆก็ถือว่าต่อต้านสิ่งนั้นได้เลยโดยไม่ต้องทำ Saving Throw

หรือถ้าจะให้ง่ายกว่านั้น DM อาจเรียกทำ Strength check เฉยๆก็ได้ว่าจะพังข้าวของสำเร็จหรือไม่สำเร็จ ทั้งหมดทั้งมวลขึ้นอยู่กับว่าจะตกลงกันอย่างไรและจะเล่าเรื่องอย่างไร

Social Interaction : ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม

ในหัวข้อนี้อาจเรียกว่าเป็นการ "คุยกับ NPC" ก็คงไม่ผิดนัก เพราะใน Dungeons and Dragons ทุกคนมีอิสระในการเลือกว่าจะทำอะไร จะพูดอะไร คุณอาจเจรจาขอลดราคากับ NPC หรือแม้กระทั่งพยายามเกลี้ยกล่อมโจรให้ร่วมมือหรือไปขโมยของให้คุณก็ได้ แต่ทั้งนี้ทั้งนั้นทุกอย่างจะถูกตัดสินว่าสำเร็จหรือไม่สำเร็จด้วย Ability check เรียกได้ว่าเป็นการสนทนากันระหว่างผู้เล่นและ DM ก็ได้ 

ในหัวข้อนี้ก็แล้วแต่ชอบ ว่าจะบรรยายเป็นนิยาย หรือแค่บอก DM ว่าจะคุยอะไรจะทำอะไร หรือว่าจะสวมบทบาทแล้วเล่นเหมือนเล่นละครก็ได้ แล้วแต่ความสบายใจของแต่ละคน ในส่วนนี้นับว่าเป็นเสน่ห์อีกอย่างของ DnD เพราะว่ามันเป็นส่วนที่ผู้เล่นได้ "สร้างเรื่องราว" ของตัวเองอย่างแท้จริง

สวมบทบาทแล้วทำ Ability Check หลักการมีอยู่เพียงเท่านี้

Resting : การพักผ่อน

การพักผ่อนแบ่งเป็น 2 ประเภทคือ Short Rest กับ Long Rest โดยมีรายละเอียดดังนี้

Short Rest

  • ไม่จำกัดจำนวนครั้งต่อวัน
  • พักหนึ่งครั้งต้องไม่น้อยกว่า 1 ชั่วโมง
  • สามารถใช้ Hit Dice ในการฟื้น HP ได้ สามารถอ่านเรื่อง Hit Dice ได้จากหัวข้อ การสร้างตัวละคร

Long Rest

  • ทำได้วันละครั้ง ครั้งละ 8 ชั่วโมงเป็นอย่างต่ำ
  • ในช่วงเวลาพัก ต้องนอนอย่างน้อย 6 ชั่วโมง และทำกิจกรรมพักผ่อนหย่อนใจไม่เกิน 2 ชั่วโมง ยกตัวอย่าง อยากพักยาวๆ 10 ชั่วโมง ก็ต้องนอน 8 ชั่วโมงและตื่นมาทำกิจกรรมเบาๆอีก 2 ชั่วโมง
  • เมื่อการพักสิ้นสุด ตัวละครจะฟื้น HP จนเต็ม และได้ Hit dice คืนมาเป็นจำนวนครึ่งหนึ่งของจำนวน Hit dice สูงสุด เช่น ตัวละครมี Hit dice สูงสุดที่ 8 ลูก หลังพักยาวก็จะได้คืนมา 4 ลูก

Between Adventure : ระหว่างการผจญภัย

นอกเหนือจากเนื้อเรื่องหลักแล้วก็ย่อมมีกิจกรรมอื่นๆให้ทำด้วย เช่น "กิจกรรม" เบาๆ ที่กล่าวถึงในหัวข้อที่แล้ว ในหัวข้อนี้เราจะมาพูดคุยกันว่ามีกิจกรรมอะไรที่เราสามารถทำได้บ้าง แต่ที่แน่ๆ ทุกกิจกรรมจำเป็นต้องใช้เงินทองและเวลา เป็นหน้าที่ของผู้เล่นที่ต้องบริหารสิ่งเหล่านี้ให้ดี และเป็นหน้าที่ของ DM ที่ต้องตามบันทึกข้อมูลเรื่องของเวลาที่ผ่านไปและผลจากกิจกรรมอื่นๆเหล่านั้น

-1- Life Style Expense 

ที่จริงหัวข้อนี้เหมือนจะอยู่ในหัวข้อของ Equipment ในหมวดหมู่การสร้างตัวละครแต่ไม่ได้เขียนถึง โดยสรุปก็คือ ผู้เล่นต้องเลือกว่าในแต่ละเดือนจะใช้ชีวิตแบบไหน แบบคนร่อนเร่, คนจน, ชนชั้นกลาง หรือว่าคนรวย ซึ่งแต่ละ Life Style ก็จะมีค่าใช้จ่ายที่แตกต่างกันไปตามตารางด้านล่าง จำเป็นต้องหาเงินมาเพื่อใช้ชีวิตในรูปแบบนั้นให้ได้หรือไม่ก็ใช้ชีวิตในรูปแบบที่หรูหราน้อยลง

แน่นอนว่าการใช้จ่ายไม่ได้ส่งผลอะไรต่อค่าสถานะของตัวละคร แต่ในเหตุการณ์บางเหตุการณ์ก็จำเป็นต้องมี Life Style ที่เหมาะสม เช่น การเข้าไปตีสนิทเพื่อล้วงข้อมูลจากเหล่าขุนนาง ครั้นจะใช้ชีวิตเยี่ยงยาจกก็ดูไม่มีหนทางเข้าไปตีสนิทและล้วงข้อมูลเลย ในทางตรงกันข้าม หากอยากเข้าไปสอบถามข้อมูลในสลัม การส่งคนที่มี Life Style แบบไม่ร่ำรวยก็น่าจะมีโอกาสสำเร็จมากกว่าเป็นต้น

-2- Downtime Activities : กิจกรรมเบาๆยามว่าง

นอกจากการผจญภัยและการต่อสุ้ ในโลกของ DnD ก็มี Downtime หรือเวลาพักผ่อน ไม่ต้องผจญภัยไม่ต้องต่อสู้ให้ทำด้วย ซึ่งไม่ใช่กิจกรรมบังคับทำในแต่ละวันเหมือนกับ Long Rest กิจกรรมดังกล่าวอาจเป็นการทำมาหากิน การสร้างสิ่งของ หรือการฝึกวิทยายุทธ์ โดยกิจกรรมต่างๆนั้นต้องทำให้ครบ "วัน" ตามจำนวนที่กำหนดพื่อให้ได้ผลลัพธ์ โดยต้องทำกิจกรรมนั้นๆอย่างน้อย 8 ชั่วโมงถึงจะนับ 1 วัน

โดยกิจกรรมต่างๆนั้นพอมี Guideline มาให้แล้วตาม Rule book แต่อาจมีมากกว่านี้ขึ้นอยุ่กับว่าจะคุยกันอย่างไร กิจกรรมตามฐานข้อมูลของ Rule Book ได้แก่

2.1 Crafting : การสร้างของ

กิจกรรมนี้ครอบคลุมทั้งการทำงานศิลปะและอุปกรณ์ต่างๆที่ใช้ในการผจญภัย ซึ่งการจะทำการ Craft อะไรสักอย่างก็จำเป็นจะต้องมี Proficient ในเครื่องมือที่ใช้ในการ Craft นอกจากนี้ก็ยังมีวัสดุจำเป็นและสถานที่ที่ใช้ในการ Craft เช่นกัน ยกตัวอย่างเช่นตัวละครมี Proficient ในอุปกรณ์ตีเหล็กและต้องการตีดาบสักเล่ม ตัวละครนี้จำเป็นต้องหาวัตถุดิบที่ใช้ในการตีดาบและสถานที่ที่ใช้ในการตีดาบเป็นต้น

ส่วนเรื่องข้อกำหนดของการ Crafting มีดังนี้
  1. Craft ของกี่ชิ้นก็ได้ต่อวัน แต่ราคารวมแล้วต้องไม่เกิน 5 gp (ราคาตลาด)
  2. การเสียเงิน Craft ของจะได้ราคาถูกกว่าตลาดครึ่งหนึ่ง (ในหนังสือบอกว่าคือการใช้ "วัตถุดิบ" ที่มีราคาเท่ากับครึ่งหนึ่งของราคาของชิ้นนั้นในตลาด)
  3. หากต้องการสร้างของที่มีมูลค่ามากกว่า 5 gp ก็ทำได้ แต่ต้องใช้เวลาร่วมด้วย ยกตัวอย่างเช่นการตีดาบมูลค่า 1,000 gp ก็ต้องใช้เวลาทั้งหมด 1,000/5 = 200 วัน ในการสร้าง
  4. ถ้าอยากให้เสร็จไวขึ้น เอาเพื่อนมาช่วยสร้างก็ได้  ก็จะรวมปริมาณ gp ของสองคนแล้วเอาไปหารกับราคาของ ยกตัวอย่าง ดาบราคา 1,000 gp ใช้คนทำ 2 คน จะใช้จำนวนวัน = 1,000/(5*2) = 100 วัน และใช้เงิน 500 gp (ครึ่งหนึ่งของราคาของ)
  5. **หากใช้เวลาว่างทำ Crafting จะสามารถมี Life Style แบบ Modest ได้โดยไม่ต้องเสียเงิน หรือแบบ Comfortable โดยเสียเงินเพียงครึ่งเดียว

2.2 Practicing Profession : ฝึกฝนอาชีพ

ตัวละครสามารถใช้ทักษะของตัวเองในการประกอบอาชีพอย่างคนธรรมดาทั่วไปได้ (รายละเอียดลองดูพวกหัวข้อ Proficiency ในการสร้างตัวละครได้) ซึ่งประโยชน์ในการทำมาหากินและเงื่อนไขต่างๆมีดังนี้
  • สามารถมี Life Style แบบ Modest ได้โดยไม่ต้องจ่ายเงิน
  • ถ้าเป็นอาชีพที่มี Guild รองรับ เช่น Warrior guild, Thief guild, Temple จะสามารถใช้ชีวิตแบบ Comfortable ได้โดยไม่ต้องจ่ายเงิน
  • ถ้ามี Proficiency ใน Performance skill เช่นพวก Bard จะสามารถมีรายได้เพียงพอต่อ Wealthy life style โดยไม่ต้องเสียเงิน

2.3 Recuperating : การพักรักษาตัว

โดนพิษ ติดโรค สุขภาพทรุด พักผ่อนกันเสียหน่อย โดยการใช้เวลาว่างในการฟื้นตัวทุกๆ 3 วันจะสามาถทำ Constitution Saving Throw ที่ความยาก DC15 ได้ หากทำสำเร็จจะสามารถเลือก
  • ยกเลิกสถานะผิดปกติใดๆที่ทำให้ตัวละครไม่สามารถฟื้น HP ได้ หรือ
  • ใน 24 ชั่วโมงถัดไป จะได้ advantage ในการทำ Saving Throw ต่ออาการติดพิษหรือโรคภัยที่เป็นอยู่ได้

2.4 Research : ค้นคว้า,วิจัย และการค้นหาข้อมูล

กิจกรรมในหมวดนี้เช่น การค้นคว้าตำราโบราณ การไปหาข้อมูลตามร้านเหล้าต่างๆ โดย DM จะเป็นคนกำหนดว่าในแต่ละการค้นคว้านั้นต้องใช้เวลากี่วันและมีเงื่อนไขพิเศษใดบ้าง เช่นต้องไปหาตำราเพิ่มเติมที่ไหน หรือต้องไปหาข้อมูลจากใคร และยังสามารถเรียกการทำ Ability Check ในแต่ละสถานการณ์ได้อีกด้วย

และในเมื่อการศึกษาคือการลงทุน ผู้เล่นต้องจ่ายเงินเพิ่ม 1 gp ต่อวัน เพิ่มเติมไปจาก Life Style Expense

2.5 Training : การฝึกฝนทักษะเพิ่มเติม

เรียนภาษา ฝึกงานช่าง หรือการฝึกฝนใดๆแล้วแต่จะคุยกับ DM โดยตัวละครจำเป็นต้องหาอาจารย์มาสอนทักษะนั้น โดย DM จะเป็นกำหนดว่าการฝึกนั้นจะต้องใช้เวลานานเท่าไหร่หรือว่าต้องทำ Ability Check อะไรบ้าง 

ระยะเวลาการฝึกสามารถนานได้ถึง 250 วัน และการฝึกมีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติมวันละ 1 gp และหลังจากลงเงินลงเวลาไปแล้ว ตัวละครก็จะได้ทักษะใหม่ๆมาครอบครอง


สรุป

ในส่วนของเนื้อหาในบทนี้จะเห็นว่าส่วนใหญ่นั้นมักเป็นเรื่องระหว่าง DM และ Players เป็นหลัก คือตัวระบบการทอยเต๋าตัดสินและการใช้ค่าสถานะและทักษะต่างๆนั้นได้กล่าวถึงไปแล้วในตอนที่แล้วๆมา ในบทนี้คล้ายเป็นข้อมุลเพิ่มเติมและการยกตัวอย่างเพื่อขยายให้เห็นว่าระบบที่เกมวางมานั้นสามารถนำไปใช้อะไรได้บ้าง ดังนั้นที่สำคัญที่สุดคือการนำระบบไปจับกับเรื่องราวในจินตนาการที่ DM และ Players ต้องการจะเล่านั่นเอง

Comments