จดหมายถึงผู้อ่าน
กลับมาสู่การแปล Rule Book อีกครั้งหลังจากห่างหายไปร่วมปี ในครั้งนี้จะกลับมาแปลบทที่ 8 ในส่วนที่เหลือต่อไปซึ่งได้แก่เรื่องของสภาพแวดล้อม (Environment), ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม (Social Interaction) และ สิ่งที่ทำได้ระหว่างการเดินทาง (Between Adventures)
NOTE : เนื่องจาก entry นี้เป็นการกลับมาแปลหลังจากห่างหายไปหลายปี ตัวเล่ม Basic Rule book ที่เคยใช้แปลในตอนที่แล้วมาได้ถูกอัพเดตให้เป็นเวอร์ชัน 1.0 ปล่อยออกมาเมื่อเดือนพฤศจิกายนปี 2018 ที่ผ่านมา
อนึ่ง ในครั้งนี้จะไม่ได้อาศัยการแปลแบบทุกคำทุกประโยค อาจมีบางช่วงตอนที่ผู้แปลจะลดทอนการบรรยายหรือเปลี่ยนไปใช้ถ้อยคำที่เข้าใจได้ง่ายในบริบทของภาษาไทย รวมทั้งยกตัวอย่างและบรรยายเพิ่มเติมเพื่อความเข้าใจที่กระจ่างยิ่งขึ้น อาจเรียกว่าเป็น Blog สรุป Rule book ก็ไม่ผิดนัก
|
This Picture is captured from a cover of Free PDF basic rule book |
Environment : สภาพแวดล้อม
ในการผจญภัยนั้นย่อมเป็นปกติที่จะต้องไปในสถานที่ที่ทั้งมืดมิดและเสี่ยงอันตราย แถมยังมีเรื่องราวลึกลับและปริศนามากมายรอคอยให้เหล่าผู้กล้าไปสำรวจและค้นพบ กฏในบทนี้จะครอบคลุมเกี่ยวกับปฏิสัมพันธ์ของตัวละครกับสภาพแวดล้อมในสถานที่เหล่านั้นในเบื้องต้น ส่วนกฏที่ครอบคลุมสถานการณ์และปฏิสัมพันธ์ที่ไม่ได้พบเจอกันบ่อยๆจะถูกระบุไว้ใน Dungeon Master's Handbook แยกไว้ต่างหาก
-1- การตกจากที่สูง (Falling)
เมื่อตัวละคร (ทั้งฝั่งของผู้กล้าและเหล่ามอนสเตอร์) ตกจากที่สูง ตัวละครเหล่านั้นจะได้รับความเสียหายแบบ Bludgeoning (ความเสียหายแบบได้รับแรงกระแทก อาจมาจากการตกจากที่สูงหรือถูกฟาดทุบด้วยอาวุธไม่มีคม) เท่ากับ 1d6 (ทอยลูกเต๋า 6 หน้า 1 ครั้ง) ทุกๆ 10 feet ที่ตกลงมา (แปลว่าถ้าตกลงมา 30 feet ก็ต้องทอย 3 ครั้งแล้วนำค่าความเสียหายที่ได้มาบวกกัน) โดยความเสียหายสูงสุดจะอยู่ที่ 20d6
โดยเมื่อตกลงมาถึงพื้น ตัวละครเหล่านั้นจะติดสถานะ Prone (หมอบราบ) เว้นเสียแต่ว่าจะมีการหลีกเลี่ยงความเสียหายจากการตกจากที่สูงเกิดขึ้น (ในตัวกฏไม่ได้ระบุไว้ชัดเจนว่าการหลีกเลี่ยงที่ว่านี้คืออะไร แต่ตามเว็บบอร์ดต่างประเทศนั้นมีการพูดถึง Skill บางอย่างที่ใช้ลดความเสียหายจากการตกจากที่สูง)
NOTE : สถานะ Prone
- ตัวละครที่ติดสถานะ Prone จะไม่สามารถเคลื่อนที่แบบอื่นได้นอกจากการคลาน โดยสถานะนี้จะสิ้นสุดลงเมื่อตัวละครยืนขึ้น
- ตัวละครที่ติดสถานะนี้จะมี Disadvantage เมื่อทอยเต๋าโจมตี (อ่านเรื่องของ Advantage - Disadvantage ได้จาก บทที่แล้ว)
- การโจมตีใส่ตัวละครที่ติดสถานะ Prone อยู่จะได้ Advantage ในการโจมตีหากผู้ทำการโจมตีอยู่ในระยะ 5 feet จากตัวละครที่ Prone อยู่ หากอยู่นอกระยะ การโจมตีใส่ตัวละครที่ Prone อยู่จะได้ Disadvantage แทน
-2- การขาดอากาศหายใจ (Suffocating)
ตัวละครสามารถกลั้นหายใจได้นานเท่ากับ 1 + ค่า Constitution Modifier โดยแต่ละตัวละครจะสามารถกลั้นหายใจได้อย่างน้อยที่สุด 30 วินาที (แปลว่าต่อให้ค่า Constitution Modifier ติดลบมากแค่ไหน สุดท้ายแล้วก็จะกลั้นได้ 30 วินาทีเป็นอย่างน้อย)
หากเวลาในการกลั้นหายใจหมด ตัวละครสามารถอยู่รอดได้เป็นจำนวนรอบเท่ากับค่า Constitution Modifier ของตัวละคร โดยสามารถอยู่รอดได้อย่างน้อย 1 รอบ (กรณีที่เป็นค่า 0 หรือติดลบ ตัวละครก็จะสามารถรอดได้ 1 รอบ) หากไม่สามารถกลับมาหายใจได้ภายในจำนวนรอบที่สามารถอยู่รอดได้ ในรอบถัดไป Hit Point ของตัวละครนั้นจะลดลงเหลือ 0 ทันที
NOTE : เมื่อ Hit Point ของตัวละครเหลือ 0 จะเข้าสู่สภาวะ "Dying" หรือ "กำลังจะตาย" ซึ่งการเข้าสู่สภาวะ Dying นั้น โดยปกติจะต้องทำ Death Saving Throw เพื่อทำให้ตัวละครฟื้นขึ้นมาหรือเข้าสู่สภาวะ "Stable" หรือสภาวะที่ Hit Point เท่ากับ 0 แต่ไม่ตาย รอการฟื้น Hit Point (เรื่องของการทำ Death Saving Throw และ Stable จะกล่าวในบทถัดไป) แต่การที่เข้าสู่สภาวะ Dying โดยการขาดอากาศหายใจนั้น ตัวละครจะ ไม่สามารถฟื้น Hit Point หรือเข้าสู่สภาวะ Stable ได้ หากยังไม่สามารถกลับมาหายใจได้
นั่นหมายความว่า หากตัวละครยังอยู่ในสภาวะขาดอากาศหายใจต่อไปเรื่อยๆ ก็จะไม่มีโอกาสที่ตัวละครนั้นจะรอดเลย จะตายช้าหรือตายเร็วเท่านั้น
-3- แสงสว่างและการมองเห็น (Vision and Light)
เรื่องพื้นฐานที่สุดในการผจญภัยคือการจะมองเห็นหรือเปล่าว่าจะมีอันตรายอะไรเกิดขึ้น, หาของในที่มืดจะหาเจอมั๊ย, จะโจมตีถูกศัตรูมั๊ย, จะเจอเป้าหมายเพื่อร่ายเวทใส่หรือเปล่า เรื่องพวกนี้เป็นเรื่องที่ต้องอาศัยความสามารถในการมองเห็นของตัวละครทั้งนั้น โดยเฉพาะในที่มืดหรือมีอะไรมาบังตา โดยเราจะแบ่งเป็นสองเรื่องที่ต้องรู้จักคือสภาวะของการบดบังการมองเห็นหรือ Obscured ซึ่งเป็นผลมาจากความสว่างและสภาพแวดล้อมต่างๆ ดังนั้นจึงต้องพิจารณาเรื่องสภาพแวดล้อมก่อนแล้วค่อยพิจารณาว่าเป็นสภาวะ Obscured ระดับไหน
ระดับความสว่าง
- Bright light : แสงสว่าง มองเห็นปกติ การใช้ตะเกียงหรือคบเพลิงก็จะให้สภาพแสงแบบนี้ (แต่อยู่ในรัศมีจำกัด) ในสภาพแบบนี้การมองเห็นเป็นปกติ
- Dim light : แสงสลัวๆ ยกตัวอย่างเช่น เวลาโพล้เพล้ (Twilight) หรือรุ่งสาง (Dawn) หรือยามค่ำคืนที่แสงจันทร์สาดส่อง, พื้นที่รอยต่อระหว่างรัศมีที่คบเพลิงหรือตะเกียงส่องถึงกับความมืดรอบด้านก็นับเป็นบริเวณแสงสลัวเช่นกัน
- Darkness : มืดสนิทไม่มีแสง เช่นคืนเดือนมืด, ในถ้ำหรือดันเจี้ยนต่างๆ รวมถึงความมืดที่เกิดจากเวทย์มนต์
สภาวะการบดบังการมองเห็น (Obscured)
Lightly obscured : ถูกบดบังเล็กน้อย มองเห็นไม่ค่อยชัด เช่นแสงสว่างลางเลือน (Dim light), มีหมอกปกคลุมหรือว่าอยู่ใต้ร่มไม้ที่บดบังแสงไปพอประมาณ สำหรับสภาพการมองเห็นแบบนี้ เวลาทำ Wisdom (Perception) checks ที่เกี่ยวกับอะไรที่ต้องใช้สายตา จะต้องทำแบบมี Disadvantage
Heavily obscured : บดบังจนมืดมน มืดจนเหมือนตาบอด เช่นในความมืด, ในหมอกหนาจัดหรือใต้ร่มเงาไม้ที่หนาเสียจนไม่มีแสงจะลอดผ่านมาได้
ส่วนความสามารถพิเศษที่เกี่ยวข้องกับการมองเห็นได้แก่
- Blind Sight : ความสามารถในการรับรู้สิ่งรอบตัวในระยะโดยไม่ต้องอาศัยการมองเห็น เช่นพวกสัมผัสรับรู้ที่สูงกว่าปกติหรือพวกที่สามารถรับรู้โดยใช้คลื่นเสียงสะท้อน
- Dark Vision : หรือความสามารถในการมองเห็นในที่มืด กล่าวคือสามารถมองเห็นได้เหมือนระดับ Bright Light เมื่ออยู่ในแสงระดับ Dim light และมองเห็นได้เหมือนระดับ Dim light เมื่ออยู่ Darkness อย่างไรก็ตามการมองเห็นเมื่ออยู่ระดับ Darkness จะไม่สามารถแยกสีได้ จะเห็นเป็นขาวดำเท่านั้น
- True Sight : เป็นความสามารถในการมองทะลุมายาต่างๆ ทั้งความมืดจากเวทย์มนต์, การล่องหน, การปลอมแปลงรูปลักษณ์, การแยกภาพลวงตากับความจริงและการทำ Saving Throws กับสถานการณ์พวกนี้จะสำเร็จเสมอ นอกเหนือไปกว่านี้จะยังสามารถมองไปยัง Ethereal Plane ได้ด้วย
-4- อาหารและน้ำ
การขาดน้ำและอาหารจะทำให้ติดสถานะ Exhaustion หรือสภาวะเหนื่อยล้า ซึ่งสถานะ Exhasution ที่เกิดจากการขาดข้าวขาดน้ำจะไม่หายไปจนกว่าตัวละครจะได้กินข้าวกินน้ำครบตามปริมาณที่จำเป็น
อาหาร
- ตัวละครต้องการอาหารวันละ 1 ปอนด์ (หรือหน่วยวัดอะไรก็ตามแต่จะกำหนด) ต่อวัน
- กรณีที่ต้องการเก็บอาหารไว้กินนานๆ สามารถกินแค่วันละครึ่งปอนด์ได้ โดยเกมจะนับว่าเป็นการอดอาหารครึ่งวัน
- จำนวนวันสูงสุดที่ตัวละครสามาถอดอาหารได้ = 3 + ค่า Constitution modifier โดยจำนวนวันที่สามารถอดอาหารได้คือ 1 วันเป็นอย่างน้อย แม้ค่า Constitution modifier จะติดลบจนทำให้ผลการคำนวณเป็น 0 หรือติดลบก็ตาม
- หากอดอาหารเกินจำนวนวันสูงสุดที่สามารถอดอาหารได้ที่คำนวณเอาไว้ ตัวละครจะติดสถานะ Exhasution 1 level ตัวอย่าง ถ้าอดอาหารได้มากสุด 3 วัน วันที่ 4 จะติด Exhaustion level 1 วันที่ 5 Exhaustion level 2
- เมื่อได้กินอาหารตามปกติ ทุกอย่างจะถูกรีเซ็ตใหม่หมด
- ผลของ Exhaustion ดูจากตารางด้านล่าง
น้ำ
- ตัวละครต้องการดื่มน้ำ 1 แกลลอน (หรือหน่วยวัดอะไรก็ตามแต่จะกำหนด) ต่อวันในสภาวะอากาศปกติ และ 2 แกลลอน ในวันที่อากาศร้อน
- ถ้าจะกินน้ำเพียงครึ่งเดียวของปริมาณที่จำเป็นต่อวันจะต้องทำ DC15 Constitution saving throw ถ้าไม่สำเร็จก็ติดสถานะ Exhaustion 1 level
- ถ้าได้น้ำน้อยกว่าครึ่งหนึ่งของปริมาณที่ต้องการต่อวัน เมื่อหมดวันจะติดสถานะ Exhaustion 1 level
- ในกรณีที่มีสถานะ Exhaustion ติดตัวมาอยู่แล้ว การขาดน้ำจะเพิ่ม Level ของ Exhaustion ไปอีก 2 level ยกตัวอย่าง สมมติตัวละครอดอาหารและมี Exhaustion level 2 เมื่อวันนี้ต้องมาอดน้ำจะทำให้ Exhaustion เพิ่มจาก Level 2 ไปเป็น Level 4 เลย
-5- ปฏิสัมพันธ์กับวัตถุ
ที่จริงในโลกของ Dungeons and Dragons นั้นการจะทำอะไรสักอย่างกับวัตถุสักชิ้นเป็นอะไรที่ค่อนข้างอิสระและขึ้นกับสถานการณ์ คือผู้เล่นเลือกที่จะทำอะไรก็ได้ ส่วน DM ก็มีหน้าที่ตามให้ทันและเรียกใช้งานระบบที่เกี่ยวข้องกับปฏิสัมพันธ์นั้นๆขึ้นมา โดยในหัวข้อนี้จะยกตัวอย่างคร่าวๆ
ตัวอย่างแรก สมมติว่าผู้เล่นต้องการดึงคันโยกเพื่อเปิดประตูลับ แต่คันโยกขึ้นสนิม DM อาจเรียกทำ Strength Check ด้วย DC ค่าใดค่าหนึ่งเพื่อทดสอบว่าตัวละครมีแรงมากพอที่จะดึงคันโยกได้หรือเปล่า
ตัวอย่างที่สอง ผู้เล่นต้องการพังประตู ในกรณีที่ต้องการพังข้าวของ ให้ถือว่าข้าวของนั้น (ในที่นี้คือประตู) เป็นมอนสเตอร์ตัวหนึ่งที่มี HP และ Immunity ต่อสิ่งใดๆ เช่นประตูนี้อาจเป็นประตูเวทย์มนต์ที่การโจมตีทางเวทย์ไม่สามารถทำอันตรายมันได้ อย่างไรก็ตามการพังสิ่งของไม่ใช่การต่อสู้ วัตถุที่ถูกโจมตีไม่สามารถช่วยเหลือตัวเองด้วยการทำ saving throw ในหมวด Strength และ Dexterity ได้ แต่ว่าในกรณีที่ตัววัตถุมี Immunity ต่อสิ่งใดๆก็ถือว่าต่อต้านสิ่งนั้นได้เลยโดยไม่ต้องทำ Saving Throw
หรือถ้าจะให้ง่ายกว่านั้น DM อาจเรียกทำ Strength check เฉยๆก็ได้ว่าจะพังข้าวของสำเร็จหรือไม่สำเร็จ ทั้งหมดทั้งมวลขึ้นอยู่กับว่าจะตกลงกันอย่างไรและจะเล่าเรื่องอย่างไร
Social Interaction : ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม
ในหัวข้อนี้อาจเรียกว่าเป็นการ "คุยกับ NPC" ก็คงไม่ผิดนัก เพราะใน Dungeons and Dragons ทุกคนมีอิสระในการเลือกว่าจะทำอะไร จะพูดอะไร คุณอาจเจรจาขอลดราคากับ NPC หรือแม้กระทั่งพยายามเกลี้ยกล่อมโจรให้ร่วมมือหรือไปขโมยของให้คุณก็ได้ แต่ทั้งนี้ทั้งนั้นทุกอย่างจะถูกตัดสินว่าสำเร็จหรือไม่สำเร็จด้วย Ability check เรียกได้ว่าเป็นการสนทนากันระหว่างผู้เล่นและ DM ก็ได้
ในหัวข้อนี้ก็แล้วแต่ชอบ ว่าจะบรรยายเป็นนิยาย หรือแค่บอก DM ว่าจะคุยอะไรจะทำอะไร หรือว่าจะสวมบทบาทแล้วเล่นเหมือนเล่นละครก็ได้ แล้วแต่ความสบายใจของแต่ละคน ในส่วนนี้นับว่าเป็นเสน่ห์อีกอย่างของ DnD เพราะว่ามันเป็นส่วนที่ผู้เล่นได้ "สร้างเรื่องราว" ของตัวเองอย่างแท้จริง
สวมบทบาทแล้วทำ Ability Check หลักการมีอยู่เพียงเท่านี้
Resting : การพักผ่อน
การพักผ่อนแบ่งเป็น 2 ประเภทคือ Short Rest กับ Long Rest โดยมีรายละเอียดดังนี้
Short Rest
- ไม่จำกัดจำนวนครั้งต่อวัน
- พักหนึ่งครั้งต้องไม่น้อยกว่า 1 ชั่วโมง
- สามารถใช้ Hit Dice ในการฟื้น HP ได้ สามารถอ่านเรื่อง Hit Dice ได้จากหัวข้อ การสร้างตัวละคร
Long Rest
- ทำได้วันละครั้ง ครั้งละ 8 ชั่วโมงเป็นอย่างต่ำ
- ในช่วงเวลาพัก ต้องนอนอย่างน้อย 6 ชั่วโมง และทำกิจกรรมพักผ่อนหย่อนใจไม่เกิน 2 ชั่วโมง ยกตัวอย่าง อยากพักยาวๆ 10 ชั่วโมง ก็ต้องนอน 8 ชั่วโมงและตื่นมาทำกิจกรรมเบาๆอีก 2 ชั่วโมง
- เมื่อการพักสิ้นสุด ตัวละครจะฟื้น HP จนเต็ม และได้ Hit dice คืนมาเป็นจำนวนครึ่งหนึ่งของจำนวน Hit dice สูงสุด เช่น ตัวละครมี Hit dice สูงสุดที่ 8 ลูก หลังพักยาวก็จะได้คืนมา 4 ลูก
Between Adventure : ระหว่างการผจญภัย
นอกเหนือจากเนื้อเรื่องหลักแล้วก็ย่อมมีกิจกรรมอื่นๆให้ทำด้วย เช่น "กิจกรรม" เบาๆ ที่กล่าวถึงในหัวข้อที่แล้ว ในหัวข้อนี้เราจะมาพูดคุยกันว่ามีกิจกรรมอะไรที่เราสามารถทำได้บ้าง แต่ที่แน่ๆ ทุกกิจกรรมจำเป็นต้องใช้เงินทองและเวลา เป็นหน้าที่ของผู้เล่นที่ต้องบริหารสิ่งเหล่านี้ให้ดี และเป็นหน้าที่ของ DM ที่ต้องตามบันทึกข้อมูลเรื่องของเวลาที่ผ่านไปและผลจากกิจกรรมอื่นๆเหล่านั้น
-1- Life Style Expense
ที่จริงหัวข้อนี้เหมือนจะอยู่ในหัวข้อของ Equipment ในหมวดหมู่การสร้างตัวละครแต่ไม่ได้เขียนถึง โดยสรุปก็คือ ผู้เล่นต้องเลือกว่าในแต่ละเดือนจะใช้ชีวิตแบบไหน แบบคนร่อนเร่, คนจน, ชนชั้นกลาง หรือว่าคนรวย ซึ่งแต่ละ Life Style ก็จะมีค่าใช้จ่ายที่แตกต่างกันไปตามตารางด้านล่าง จำเป็นต้องหาเงินมาเพื่อใช้ชีวิตในรูปแบบนั้นให้ได้หรือไม่ก็ใช้ชีวิตในรูปแบบที่หรูหราน้อยลง
แน่นอนว่าการใช้จ่ายไม่ได้ส่งผลอะไรต่อค่าสถานะของตัวละคร แต่ในเหตุการณ์บางเหตุการณ์ก็จำเป็นต้องมี Life Style ที่เหมาะสม เช่น การเข้าไปตีสนิทเพื่อล้วงข้อมูลจากเหล่าขุนนาง ครั้นจะใช้ชีวิตเยี่ยงยาจกก็ดูไม่มีหนทางเข้าไปตีสนิทและล้วงข้อมูลเลย ในทางตรงกันข้าม หากอยากเข้าไปสอบถามข้อมูลในสลัม การส่งคนที่มี Life Style แบบไม่ร่ำรวยก็น่าจะมีโอกาสสำเร็จมากกว่าเป็นต้น
-2- Downtime Activities : กิจกรรมเบาๆยามว่าง
นอกจากการผจญภัยและการต่อสุ้ ในโลกของ DnD ก็มี Downtime หรือเวลาพักผ่อน ไม่ต้องผจญภัยไม่ต้องต่อสู้ให้ทำด้วย ซึ่งไม่ใช่กิจกรรมบังคับทำในแต่ละวันเหมือนกับ Long Rest กิจกรรมดังกล่าวอาจเป็นการทำมาหากิน การสร้างสิ่งของ หรือการฝึกวิทยายุทธ์ โดยกิจกรรมต่างๆนั้นต้องทำให้ครบ "วัน" ตามจำนวนที่กำหนดพื่อให้ได้ผลลัพธ์ โดยต้องทำกิจกรรมนั้นๆอย่างน้อย 8 ชั่วโมงถึงจะนับ 1 วัน
โดยกิจกรรมต่างๆนั้นพอมี Guideline มาให้แล้วตาม Rule book แต่อาจมีมากกว่านี้ขึ้นอยุ่กับว่าจะคุยกันอย่างไร กิจกรรมตามฐานข้อมูลของ Rule Book ได้แก่
2.1 Crafting : การสร้างของ
กิจกรรมนี้ครอบคลุมทั้งการทำงานศิลปะและอุปกรณ์ต่างๆที่ใช้ในการผจญภัย ซึ่งการจะทำการ Craft อะไรสักอย่างก็จำเป็นจะต้องมี Proficient ในเครื่องมือที่ใช้ในการ Craft นอกจากนี้ก็ยังมีวัสดุจำเป็นและสถานที่ที่ใช้ในการ Craft เช่นกัน ยกตัวอย่างเช่นตัวละครมี Proficient ในอุปกรณ์ตีเหล็กและต้องการตีดาบสักเล่ม ตัวละครนี้จำเป็นต้องหาวัตถุดิบที่ใช้ในการตีดาบและสถานที่ที่ใช้ในการตีดาบเป็นต้น
ส่วนเรื่องข้อกำหนดของการ Crafting มีดังนี้
- Craft ของกี่ชิ้นก็ได้ต่อวัน แต่ราคารวมแล้วต้องไม่เกิน 5 gp (ราคาตลาด)
- การเสียเงิน Craft ของจะได้ราคาถูกกว่าตลาดครึ่งหนึ่ง (ในหนังสือบอกว่าคือการใช้ "วัตถุดิบ" ที่มีราคาเท่ากับครึ่งหนึ่งของราคาของชิ้นนั้นในตลาด)
- หากต้องการสร้างของที่มีมูลค่ามากกว่า 5 gp ก็ทำได้ แต่ต้องใช้เวลาร่วมด้วย ยกตัวอย่างเช่นการตีดาบมูลค่า 1,000 gp ก็ต้องใช้เวลาทั้งหมด 1,000/5 = 200 วัน ในการสร้าง
- ถ้าอยากให้เสร็จไวขึ้น เอาเพื่อนมาช่วยสร้างก็ได้ ก็จะรวมปริมาณ gp ของสองคนแล้วเอาไปหารกับราคาของ ยกตัวอย่าง ดาบราคา 1,000 gp ใช้คนทำ 2 คน จะใช้จำนวนวัน = 1,000/(5*2) = 100 วัน และใช้เงิน 500 gp (ครึ่งหนึ่งของราคาของ)
- **หากใช้เวลาว่างทำ Crafting จะสามารถมี Life Style แบบ Modest ได้โดยไม่ต้องเสียเงิน หรือแบบ Comfortable โดยเสียเงินเพียงครึ่งเดียว
2.2 Practicing Profession : ฝึกฝนอาชีพ
ตัวละครสามารถใช้ทักษะของตัวเองในการประกอบอาชีพอย่างคนธรรมดาทั่วไปได้ (รายละเอียดลองดูพวกหัวข้อ Proficiency ในการสร้างตัวละครได้) ซึ่งประโยชน์ในการทำมาหากินและเงื่อนไขต่างๆมีดังนี้
- สามารถมี Life Style แบบ Modest ได้โดยไม่ต้องจ่ายเงิน
- ถ้าเป็นอาชีพที่มี Guild รองรับ เช่น Warrior guild, Thief guild, Temple จะสามารถใช้ชีวิตแบบ Comfortable ได้โดยไม่ต้องจ่ายเงิน
- ถ้ามี Proficiency ใน Performance skill เช่นพวก Bard จะสามารถมีรายได้เพียงพอต่อ Wealthy life style โดยไม่ต้องเสียเงิน
2.3 Recuperating : การพักรักษาตัว
โดนพิษ ติดโรค สุขภาพทรุด พักผ่อนกันเสียหน่อย โดยการใช้เวลาว่างในการฟื้นตัวทุกๆ 3 วันจะสามาถทำ Constitution Saving Throw ที่ความยาก DC15 ได้ หากทำสำเร็จจะสามารถเลือก
- ยกเลิกสถานะผิดปกติใดๆที่ทำให้ตัวละครไม่สามารถฟื้น HP ได้ หรือ
- ใน 24 ชั่วโมงถัดไป จะได้ advantage ในการทำ Saving Throw ต่ออาการติดพิษหรือโรคภัยที่เป็นอยู่ได้
2.4 Research : ค้นคว้า,วิจัย และการค้นหาข้อมูล
กิจกรรมในหมวดนี้เช่น การค้นคว้าตำราโบราณ การไปหาข้อมูลตามร้านเหล้าต่างๆ โดย DM จะเป็นคนกำหนดว่าในแต่ละการค้นคว้านั้นต้องใช้เวลากี่วันและมีเงื่อนไขพิเศษใดบ้าง เช่นต้องไปหาตำราเพิ่มเติมที่ไหน หรือต้องไปหาข้อมูลจากใคร และยังสามารถเรียกการทำ Ability Check ในแต่ละสถานการณ์ได้อีกด้วย
และในเมื่อการศึกษาคือการลงทุน ผู้เล่นต้องจ่ายเงินเพิ่ม 1 gp ต่อวัน เพิ่มเติมไปจาก Life Style Expense
2.5 Training : การฝึกฝนทักษะเพิ่มเติม
เรียนภาษา ฝึกงานช่าง หรือการฝึกฝนใดๆแล้วแต่จะคุยกับ DM โดยตัวละครจำเป็นต้องหาอาจารย์มาสอนทักษะนั้น โดย DM จะเป็นกำหนดว่าการฝึกนั้นจะต้องใช้เวลานานเท่าไหร่หรือว่าต้องทำ Ability Check อะไรบ้าง
ระยะเวลาการฝึกสามารถนานได้ถึง 250 วัน และการฝึกมีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติมวันละ 1 gp และหลังจากลงเงินลงเวลาไปแล้ว ตัวละครก็จะได้ทักษะใหม่ๆมาครอบครอง
สรุป
ในส่วนของเนื้อหาในบทนี้จะเห็นว่าส่วนใหญ่นั้นมักเป็นเรื่องระหว่าง DM และ Players เป็นหลัก คือตัวระบบการทอยเต๋าตัดสินและการใช้ค่าสถานะและทักษะต่างๆนั้นได้กล่าวถึงไปแล้วในตอนที่แล้วๆมา ในบทนี้คล้ายเป็นข้อมุลเพิ่มเติมและการยกตัวอย่างเพื่อขยายให้เห็นว่าระบบที่เกมวางมานั้นสามารถนำไปใช้อะไรได้บ้าง ดังนั้นที่สำคัญที่สุดคือการนำระบบไปจับกับเรื่องราวในจินตนาการที่ DM และ Players ต้องการจะเล่านั่นเอง
Comments
Post a Comment