Skip to main content

Featured

[Wrap Up + Replay] 2400 Inner System Blue : Missing Cyber Doc

หน้าปกเกม 2400 : Inner System Blues Introduction เมื่อช่วงเดือนมิถุนายนปีที่แล้วหลังจากที่เราห่างหายการรัน TRPG ไปนานราวๆ 3 เดือน เราคิดว่าจะลองรันแบบ Play by Post หรือการ TRPG ผ่านทางการพิมพ์หรือการตั้งกระทู้ดู น่าจะเหมาะกับไลฟ์สไตล์หลังจากที่สถานการณ์โควิดดีขึ้นจนมีเวลาว่างไม่มากเท่าแต่ก่อน หลังจากทำการค้นข้อมูลสักพักจากเว็บบอร์ดต่างประเทศ รวมทั้งคลิป Youtube ที่แชร์ประสบการณ์การ Play by Post ทั้งที่ประสบความสำเร็จและที่ล้มเหลว เราก็ได้เลือกระบบเกมและร่างพล็อตของเกมขึ้นมา หลังจากนั้นจึงรับสมัครผู้เล่นใน Discord ของกลุ่ม Onion Knight Table  และเล่นกันในกลุ่ม เริ่มเล่นตั้งแต่เดือนมิถุนายน ลากยาวมาจนจบในช่วงเดือนธันวาคม รวมระยะเวลาทั้งสิ้น 6 เดือน

ทดลองเล่น Dungeons & Dragons Demo Episode 3-1 : เวลาและการเดินทางในโลกของ DnD

Picture from http://dnd.wizards.com/sites/default/files/media/Wallpaper4_TH.jpg

หลังจากที่ได้ผ่านขั้นตอนการสร้างตัวละครและเรื่องของการทอยเต๋ามาแล้ว ในตอนต่อจากนี้เป็นต้นไปจะเป็นการกล่าวถึงกิจกรรมต่างๆในเกมตั้งแต่วิธีการเดินทาง, กิจกรรมยามว่าง, การพักผ่อนนอนหลับ ฯลฯ ซึ่งเนื้อหาทั้งหมดเป็นการแปลและสรุปความจากบทที่ 8 ของ Player's Handbook ที่เป็น Free Copy จาก Official Website ของทาง DnD โดยตรง แต่ด้วยเนื้อหาที่ค่อนข้างมีรายละเอียดเยอะ เลยจะแบ่งแปลออกเป็นตอนย่อยๆประมาณ 3-4 ตอน สำหรับตอนนี้จะพูดถึงเรื่อง "เวลา" และ "การเคลื่อนที่"


Time : การรับรู้เวลาในเกม

เนื่องจาก DnD นั้นเป็นเกมที่เน้นการบอกเล่าและสร้างเรื่องราวร่วมกันระหว่าง Players และ Dungeon Master การกระทำทุกอย่างในเกมจึงต้องการการ "อธิบาย" ที่ครบถ้วนและชัดเจน การอธิบายเรื่องของเวลาก็เป็นหนึ่งในนั้น โดยเลือกกรอบเวลาที่ใช้อธิบายให้เหมาะสมกับสถานการณ์และการกระทำ

ยกตัวอย่างเช่น กลุ่มผู้กล้าใช้เวลาเดินผ่านอุโมงค์ลับใต้ปราสาทโบราณเป็นเวลา 30 นาที, ผู้เล่นหลงอยู่ในค่ายกลของกลุ่มทหารรับจ้างเป็นเวลาหลาย ชั่วโมง, กลุ่มผู้กล้าพักสะสมเสบียงเป็นเวลา 5 วัน เป็นต้น

แม้จะเป็นหัวข้อเล็กๆที่ไม่มีกฏเกณฑน์ตายตัว แต่เวลานั้นเป็นเรื่องที่เชื่อมโยงทุกอย่างในเกมเอาไว้ด้วยกัน (หากให้ความสำคัญกับมันมากพอ) เป็นสิ่งที่เชื่อมโยงไปถึงสภาพแวดล้อม, เนื้อเรื่อง, การต่อสู้ ฯลฯ ทำให้เกมมีรายละเอียดที่ซับซ้อนขึ้นและสนุกขึ้นไปอีก

Movement : การเคลื่อนที่

หัวข้อนี้เป็นการพูดถึงเรื่องของการเคลื่อนที่และการเดินทางในเกมรวมไปถึงกิจกรรมต่างๆระหว่างการเดินทางด้วย โดยจะแบ่งเป็นสามหัวข้อใหญ่คือ 1.ความเร็วในการเคลื่อนที่ 2.การเคลื่อนที่แบบพิเศษ และ 3.กิจกรรมต่างๆขณะเดินทาง

-1- Speed : ความเร็ว
หากยังจำกันได้ ในขั้นตอนการสร้างตัวละครนั้นเราจะมีการกำหนดค่าความเร็วซึ่งมีหน่วยเป็น feet อยู่ด้วย ค่าความเร็วนั้นเป็นระยะที่ผู้เล่นหรือมอนสเตอร์เคลื่อนที่ได้ในหนึ่งรอบการเล่น ซึ่งใช้กับช่วงเวลาสั้นๆในสถานการณ์ที่คับขันและเป็นอันตราย แต่ในบทนี้เราจะพูดถึงความเร็วในการเดินทางเพื่อไปยังอีกสถานที่หนึ่งซึ่งอาจใช้เวลาหลายนาที หลายชั่วโมง หรือแม้กระทั่งหลายวัน

1.1 Travel Pace : ความเร็วในการเดินทาง

Travel Pace เป็นตัวเลือกว่าเราจะเดินทางด้วยฝีเท้าแบบไหน ช้า ปกติ หรือว่าเร็วเป็นพิเศษ ซึ่งแต่ละตัวเลือกก็จะส่งผลต่อตัวละครต่างกันไปตามตารางด้านล่าง

Travel Pace Table

นอกจากจะเดินได้มากแค่ไหน เดินช้าหรือเดินเร็วแล้ว ยังสามารถกำหนดได้ว่าจะเดินทางอย่างไร เดินทางวันละกี่ชั่วโมง โดยมีรายละเอียดดังต่อไปนี้
  • Forced March การเพิ่มชั่วโมงการเดินทาง : โดยปกติแล้วระยะทางที่เดินทางได้ตามตารางนั้นจะคิดบนพื้นฐานที่ว่าตัวละครเดินทางวันละ 8 ชั่วโมง ในกรณีที่ต้องเดินทางเกิน 8 ชั่วโมงต่อวัน กติกาของ Forced March จะเข้ามาเกี่ยวข้องโดยผู้เล่นต้องบอกว่าจะเดินทางเพิ่มอีกกี่ชั่วโมง หลังจากนั้นผู้เล่นต้องทำ Constitution Saving throw ทุกๆหนึ่งชั่วโมงที่เกินมา โดยค่าความยากในการทำ Saving throw คือ DC = 10 + (1* จำนวนชั่วโมงที่เกินมา) ยกตัวอย่างเช่น ต้องการเดินทางเพิ่ม 2 ชั่วโมง ชั่วโมงแรกต้องทำ Saving Throw ที่ DC 11 ชั่วโมงที่สองต้องทำ Saving throw ที่ DC 12 หากล้มเหลวในการทำ Saving Throw ตัวละครจะติดสถานะอ่อนล้า (Exhaust) โดยจะส่งผลตามตารางด้านล่าง 
Exhaust Table
  • Mounts and Vehicles เป็นการเดินทางโดยการขับขี่สัตว์หรือยานพาหนะ ทำให้ผู้เล่นสามารถเดินทางได้รวดเร็วขึ้นหรือว่ารวดเร็วเท่าเดิมแต่ได้ชั่วโมงต่อวันมากขึ้น ฯลฯ ซึ่งรายละเอียดต่างๆจะถูกกล่าวถึงใน Dungeon Master's Handbook 

1.2 Difficult Terrain : ภูมิประเทศที่ยากลำบาก

ความเร็วในการเดินทางที่ได้กล่าวไปในตอนต้นนั้นถือว่าเป็นความเร็วในภูมิประเทศปกติ หากตัวละครต้องเดินทางในภูมิประเทศที่ยากลำบากขึ้น เช่น ลุยบึงน้ำ, ปีนเขาสูงชัน, เดินฝ่าดงน้ำแข็ง ฯลฯ ภูมิประเทศเหล่านี้จะถูกจัดเป็นภูมิประเทศแบบลำบาก (Difficult Terrain) ซึ่งจะส่งผลให้ Travel Pace ที่ระบุไว้ในตารางลดลงครึ่งหนึ่ง

-2- Special type of movement : การเคลื่อนที่แบบพิเศษ

2.1 Climbing, Swimming and Crawling : การปีนป่าย, ว่ายน้ำ และการคลาน

การปีนป่าย, ว่ายน้ำ และการคลาน นั้นจะใช้ค่าความเร็วเพิ่มขึ้นจากการเคลื่อนที่ปกติ 1 ฟุต ในภูมิประเทศปกติและ 2 ฟุต ในภูมิประเทศที่ยากลำบาก นอกเสียจากว่าตัวละครหรือมอนสเตอร์ตัวนั้นมีค่าความเร็วสำหรับการปีนป่าย, ว่ายน้ำหรือการคลานระบุเอาไว้

ถ้าเป็นการเคลื่อนไหวแบบพิเศษบนพื้นที่ที่มีความเฉพาะหรือยากลำบากมากๆ เช่น ปีนหน้าผาสูงชันและหินลื่นหรือการว่ายน้ำในแหล่งน้ำที่หนืดข้นกว่าปกติเป็นต้น DM สามารถสั่งให้ทำ Strength (Athletics) check เพื่อตัดสินว่าตัวละครจะสามารถเคลื่อนที่ผ่านภูมิประเทศเหล่านั้นไปได้สำเร็จหรือไม่

ยกตัวอย่างเช่น ตัวละครมีค่าความเร็ว (Speed) 25 ฟุต (feet) ตัวละครต้องเคลื่อนที่ผ่านสุสานโบราณที่ต้องปีนกำแพงสูง 10 ฟุต โดยกำแพงนั้นทั้งลื่นและมีจุดยึดจับน้อย 5 ฟุต ก่อนจะกลับเป็นกำแพงสภาพดี ปีนง่ายใน 5 ฟุตสุดท้าย  ในกรณีนี้ค่าความเร็วที่ใช้ = 10 (ระยะทาง) + 5 (ค่าที่เพิ่มมาจากการเคลื่อนที่แบบพิเศษ) + 10 (การเคลื่อนที่แบบพิเศษในภูมิประเทศยากลำบาก) = 25 feet แปลว่าตัวละครของเราจะสามารถปีกำแพงขึ้นไปและไม่สามารถเคลื่อนที่ต่อได้เพราะค่าความเร็วหมดแล้ว

2.2 Jumping : การกระโดด

ค่าพละกำลัง (Strength) ของตัวละครจะเป็นตัวกำหนดว่าตัวละครนั้นสามารถกระโดดได้ไกลหรือสูงแค่ไหน โดยการกระโดดนั้นแบ่งเป็นประเภทย่อยดังนี้
  • Long Jump : กระโดดไกล เป็นการกระโดดที่ไม่ได้มีจุดประสงค์เพื่อความสูง แต่เพื่อให้ได้ระยะทางในแนวราบ เช่นการกระโดดข้ามลำธารหรือรั้วเตี้ยๆ โดยจะมีเงื่อนไขคือ
    • ถ้าเป็นการกระโดดโดยวิ่งมาก่อนเป็นระยะ 10 ฟุต จำนวนฟุตที่กระโดดได้จะเท่ากับค่าพละกำลัง (Strength) ของตัวละครนั้น (แต่รวมกับระยะที่วิ่งแล้วต้องไม่เกินค่าความเร็ว)
    • ถ้าเป็นการยืนแล้วกระโดด ระยะที่กระโดดได้จะเป็นระยะครึ่งหนึ่งของระยะที่ทำการกระโดดโดยวิ่งมาก่อนในข้อที่แล้ว (และระยะที่กระโดดได้ต้องไม่เกินค่าความเร็วของตัวละคร)
    • DM สามารถเรียกทำ Strength (Athletics) Check ที่ระดับความยาก (DC) 10 ได้ในกรณีที่ต้องกระโดดข้ามสิ่งกีดขวางเตี้ยๆที่มีความสูงไม่เกิน 1 ใน 4 ของระยะกระโดด หากไม่ผ่านแปลว่ากระโดดแล้วชนกับสิ่งกีดขวาง
    • หากกระโดดในสภาพภูมิประเทศยากลำบาก หลังจากกระโดดแล้วต้องทำ Dexterity (Acrobatics) Check ที่ระดับความยาก (DC) 10 หากผ่านแปลว่ากระโดดแล้วสามารถกลับมายืนบนพื้นได้อย่างปลอดภัย แต่ถ้าไม่ผ่านแปลว่าทันทีที่เท้าแตะพื้นหลังการกระโดด ตัวละครจะล้ม
  • High Jump : กระโดดสูง เป็นการกระโดดที่จะไม่ได้ระยะทางในแนวราบ แต่ได้ความสูง โดยความสูงของการกระโดดนี้จะคิดเป็นความสูงของเท้าตัวละครเหนือพื้นที่ทำการกระโดด
    • ถ้าเป็นการกระโดดโดยวิ่งมาก่อนเป็นระยะ 10 ฟุต ความสูงที่กระโดดได้คือ 3+ ค่า Strength Modifier 
    • ถ้าาเป็นการยืนแล้วกระโดด ระยะที่กระโดดได้จะเป็นระยะครึ่งหนึ่งของระยะที่ทำการกระโดดโดยวิ่งมาก่อนในข้อที่แล้ว
    • ความสูงที่กระโดดได้จะถูกนับเป็นระยะทางที่เคลื่อนที่ด้วย ดังนั้นความสูงของการกระโดดรวมกับระยะการเคลื่อนที่อื่นๆต้องไม่เกินค่าความเร็วของตัวละคร
    • บางสถานการณ์ DM สามารถอนุญาตให้ผู้เล่นกระโดดได้มากกว่าความสูงปกติ แต่ต้องทำ Strength (Athletics) Check 
    • ามารถกระโดดแล้วยืดมือขึ้นไปเพื่อจับกับอะไรก็ตามแต่ที่อยู่สูงเกินระยะกระโดดได้ โดยสามารถเพิ่มความสูงได้เท่ากับครึ่งหนึ่งของความสูงตัวละคร (เกมสมมติให้แขนของตัวละครยาวเท่ากับครึ่งหนึ่งของความสูง) ดังนั้ตัวละครใดๆจะสามารถคว้าจับอะไรก็ตามที่อยู่เหนือพื้นเป็นความสูง = ความสูงของการกระโดด + ความสูงของตัวละคร + ระยะเอื้อม(ครึ่งหนึ่งของความสูงของตัวละคร)

-3- Activity while Traveling : กิจกรรมขณะเดินทาง 
ระหว่างการเดินทางก็ใช่ว่าเส้นทางจะราบรื่นเสมอไป เหล่านักผจญภัยต้องคอยระแวดระวังภัยรอบด้านรวมทั้งทำอะไรก็ตามแต่เพื่อช่วยให้คณะเดินทางไปถึงที่หมายโดยปลอดภัย

3.1 Marching Order : การจัดรูปขบวน

การเดินทางต้องมีการจัดรูปขบวนเพื่อให้ง่ายต่อการบอกว่าตัวละครใดจะติดกับดัก ตัวละครใดจะสังเกตเห็นศัตรูที่ซ่อนตัวอยู่ หรือตัวละครตัวใดอยู่ใกล้กับศัตรูมากที่สุดเมื่อเกิดการปะทะกันระหว่างการเดินทาง โดยตัวละครนั้นจะต้องถูกเรียงในสามตำแหน่งคือ แถวหน้า (Front Rank), แถวกลาง (Middle Rank)(สามารถมีได้มากกว่า 1 แถว) และแถวหลัง 

การเดินทางในแถวหน้าและหลังนั้นจำเป็นที่จะต้องมีพื้นที่ด้านข้างเพียงพอสำหรับตัวละครอื่นในแถวเดียวกัน ถ้าหากพื้นที่แคบลงเช่นเดินทางผ่านซุ้มประตูที่เดินผ่านได้ทีละคน รูปขบวนจะต้องทำการจัดใหม่โดยนำตัวละครในแถวหน้าและหลังที่เกินมาไปอยู่ในแถวกลาง กลายเป็นแถวตอนเรียงหนึ่ง

ในกรณีที่เดินทางโดยมีตำแหน่งน้อยกว่าสามตำแหน่ง หากมีเพียงสองตำแหน่งจะมีเพียงตำแหน่งแถวหน้าและหลัง หากมีเพียงตำแหน่งเดียวจะมีเพียงตำแหน่งแถวหน้าเท่านั้น

3.2 Stealth : การเคลื่อนที่แบบลอบเร้น

หากตัวละครเดินทางด้วยฝีเท้าที่ช้าที่สุด ตัวละครจะสามารถเคลื่อนไหวแบบลอบเร้นได้ โดยสามารถทำการลอบโจมตีหรือหลบศัตรูได้ตามกฏการซ่อนตัวซึ่งเป็นการทำ Ability Check อย่างหนึ่ง
  • ฝ่ายซ่อนตัว : ทอยเต๋าเพื่อทำ Dexterity (Stealth) Check 
  • ฝ่ายค้นหา : กรณีทำการค้นหา ทอยเต๋าเพื่อทำ Wisdom (Perception) Check
  • ฝ่ายค้นหา : กรณีไม่ได้ทำการค้นหา ให้ใช้ค่า Passive Wisdom (Perception)
  • นำค่าที่ได้มาเปรียบเทียบกัน หาก Dexterity (Stealth) Check มากกว่าแปลว่าซ่อนตัวสำเร็จ ถ้า Wisdom (Perception) Check หรือ Passive Wisdom (Perception) มากกว่าแปลว่าถูกจับได้

3.3 Noticing Threats : การรับรู้ถึงภัยอันตราย

ใช้ค่า Passive Wisdom เป็นตัววัดว่าตัวละครจะสามารถรับรู้ถึงอันตรายที่ซ่อนอยู่ระหว่างเดินทางได้หรือไม่ โดย DM จะสามารถระบุเพิ่มเติมได้ว่าตำแหน่งใดในรูปขบวนที่จะสามารถรับรู้อันตรายได้ ยกตัวอย่างเช่น กลุ่มผู้กล้าเดินสำรวจอุโมงค์ DM สามารถระบุได้ว่าเฉพาะตัวละครในแถวหลังเท่านั้นที่จะสามารถสังเกตศัตรูที่แอบตามมาได้

NOTE หากกลุ่มตัวละครเดินทางด้วยความเร็วมากกว่าปกติ ค่า Passive Wisdom นั้นจะลดลงไป 5 

  • การเผชิญหน้ากับตัวละครตัวอื่น : หากระหว่างทางกลุ่มของผู้เล่นเจอกับกลุ่มของ NPC (จากการกำหนดของ DM) ทั้งผู้เล่นและ DM ต้องตัดสินใจร่วมกันว่าสถานการณ์จะเป็นอย่างไรต่อไป (DM จะควบคุมบทบาทของกลุ่ม NPC ส่วนผู้เล่นก็รับผิดชอบตัวละครของตัวเองไป) จะเริ่มโจมตีเลย หรือจะคุยก่อน หรือจะรอดูทีท่าของอีกฝ่ายก็ได้
  • การเจอศัตรูแบบไม่คาดคิด : เมื่อผู้เล่นเจอศัตรูระหว่างการเดินทาง DM จะเป็นคนตัดสินว่าฝ่ายผู้เล่นหรือฝ่ายศัตรูจะเป็นฝ่าย "ตกใจ" (อธิบายเกี่ยวกับการ "ตกใจ" เพิ่มเติมในบทเกี่ยวกับการต่อสู้)

3.4 กิจกรรมอื่นๆ

ในกรณีที่ตัวละครไม่ได้มีหน้าที่ระวังภัยให้กับกลุ่มหรือไม่อยู่ในตำแหน่งที่ช่วยระวังภัยได้ ตัวละครตัวนั้นสามารถเลือกทำกิจกรรมดังต่อไปนี้ได้หาก DM อนุญาต
  • การนำทาง : ทำ Wisdom (Survival) Check เพื่อตัดสินว่าจะหลงทางหรือไม่
  • การวาดแผนที่ : จะช่วยให้กลุ่มตัวละครกลับมายังจุดเดิมได้ในกรณีที่หลงทาง
  • การตามรอย : ทำ Wisdom (Survival) Check เมื่อ DM บอก (กฏของการตามรอยอยู่ใน Dungeon Master's Handbook)
  • หาอาหาร : ทำ Wisdom (Survival) Check เมื่อ DM บอก (กฏของการหาอาหารอยู่ใน Dungeon Master's Handbook)


Wrap up

สำหรับตอนที่ 3-1 จะขอพักไว้เท่านี้ก่อนตามที่ได้เขียนไว้ในตอนต้น แต่ก่อนที่จะจบตอนกันไปอยากจะเขียนสรุปสั้นๆเกี่ยวกับสิ่งที่เขียนเอาไว้ในตอนนี้สักนิดหนึ่ง

ในบทนี้ผู้เขียนเขียนถึงการเคลื่อนที่ของตัวละครเพียงอย่างเดียว ประกอบด้วยความเร็วในการเดินทาง การเคลื่อนที่แบบพิเศษ และกิจกรรมขณะเดินทาง โดยกล่าวถึงเงื่อนไขต่างๆและกฏการทอยเต๋าส่วนใหญ่ที่เกี่ยวข้อง มีเพียงเงื่อนไขหรือกฏบางอย่างเท่านั้นที่กล่าวถึงแต่รายละเอียดระบุไว้ใน Dungeon Master's Guide

สำหรับบทต่อไปหรือ 3-2 นั้นจะกล่าวถึงกฏกติกาในบทที่ 8 ต่อเนื่องไปจากบทนี้ ประกอบด้วยหัวข้อ Environment และ Social Interaction ส่วนหัวข้อสูดท้ายเกี่ยวกับการผจญภัย "Between Adventures" นั้นจะกล่าวเป็นเรื่องสุดท้าย

สำหรับผู้อ่านที่ต้องการ Download หนังสือต้นฉบับที่เป็น Official Free copy ของทางผู้ผลิตสามารถดาวน์โหลดได้ตามลิงค์ด้านล่างนี้

Comments

  1. ขอบคุณสำหรับความรู้นะครับ รอติดตามตอนต่อๆไปครับ

    ReplyDelete
  2. ตอนต่อไปละครับ

    ReplyDelete

Post a Comment