Skip to main content

Featured

[Replay] [Play by Posts] 2400 Cosmic Highway : The Delivery EP 3

  โครงกระดูก Leviathan ที่ยังหลงเหลืออยู่ใน Leviathan Crossing Link to Replay Part 1 Link to Replay Part 2 Replay Part 3 ในขณะที่ Dutch กับ Guillermo กำลังคุยกันเรื่องมัมมี่ Franchetti ที่ทิ้งวิชาชีวะวิทยาไปตั้งแต่ 9 ขวบได้เตรียมการต่อ Monolith เข้ากับ AI จำลองของบีแบพแล้ว “ที่เหลือก็แค่ Launch แล้วอยากมาดูด้วยกันรึเปล่า?” Franchetti เรียกเพื่อนๆมาดูโชว์ DEUS EX MACHINA "นี่คงไม่ได้ต่อเข้ากับ AI ที่เป็น Copilot ของยานใช่ไหม? หวังว่าจะใช้ Server ส่วนตัวมาทดสอบนะ จะได้ปิดสวิตช์มันได้ถ้ามีอะไรผิดพลาด" "Fran มันไม่น่าโง่ขนาดนั้นมั้ง Doc" "ได้ยินนะเฟ้ย AI ยานก็ AI ยานไม่ยุ่งอยู่แล้ว นี่ของจำลองเหมือนเอาวัวที่เราดูดจาก E-69 ไปปล่อยที่ดาวเคราะห์ Rule-31 ไง เข้าใจคร่าวๆไหม?" Franchetti อธิบายพลางทำไม้ทำมือประกอบ "ถ้าคุณพร้อมก็เริ่มการทำงานของมันได้เลย ผมเองก็อยากจะเห็นเหมือนกัน" Guillermo ชูมือให้สัญญาณ Franchetti เริ่มทำการ Launch เชื่อม Monolith ที่ได้มาใบหน้าเต็มไปด้วยความตื่นเต้นและสงสัยว่าเจ้าสิ่งนี้จะแสดงอะไรออกมาให้เห็น ส่วน Dutch ยืนเคี้ยว Protei...

ทดลองเล่น Dungeons & Dragons Demo Episode 3-1 : เวลาและการเดินทางในโลกของ DnD

Picture from http://dnd.wizards.com/sites/default/files/media/Wallpaper4_TH.jpg

หลังจากที่ได้ผ่านขั้นตอนการสร้างตัวละครและเรื่องของการทอยเต๋ามาแล้ว ในตอนต่อจากนี้เป็นต้นไปจะเป็นการกล่าวถึงกิจกรรมต่างๆในเกมตั้งแต่วิธีการเดินทาง, กิจกรรมยามว่าง, การพักผ่อนนอนหลับ ฯลฯ ซึ่งเนื้อหาทั้งหมดเป็นการแปลและสรุปความจากบทที่ 8 ของ Player's Handbook ที่เป็น Free Copy จาก Official Website ของทาง DnD โดยตรง แต่ด้วยเนื้อหาที่ค่อนข้างมีรายละเอียดเยอะ เลยจะแบ่งแปลออกเป็นตอนย่อยๆประมาณ 3-4 ตอน สำหรับตอนนี้จะพูดถึงเรื่อง "เวลา" และ "การเคลื่อนที่"


Time : การรับรู้เวลาในเกม

เนื่องจาก DnD นั้นเป็นเกมที่เน้นการบอกเล่าและสร้างเรื่องราวร่วมกันระหว่าง Players และ Dungeon Master การกระทำทุกอย่างในเกมจึงต้องการการ "อธิบาย" ที่ครบถ้วนและชัดเจน การอธิบายเรื่องของเวลาก็เป็นหนึ่งในนั้น โดยเลือกกรอบเวลาที่ใช้อธิบายให้เหมาะสมกับสถานการณ์และการกระทำ

ยกตัวอย่างเช่น กลุ่มผู้กล้าใช้เวลาเดินผ่านอุโมงค์ลับใต้ปราสาทโบราณเป็นเวลา 30 นาที, ผู้เล่นหลงอยู่ในค่ายกลของกลุ่มทหารรับจ้างเป็นเวลาหลาย ชั่วโมง, กลุ่มผู้กล้าพักสะสมเสบียงเป็นเวลา 5 วัน เป็นต้น

แม้จะเป็นหัวข้อเล็กๆที่ไม่มีกฏเกณฑน์ตายตัว แต่เวลานั้นเป็นเรื่องที่เชื่อมโยงทุกอย่างในเกมเอาไว้ด้วยกัน (หากให้ความสำคัญกับมันมากพอ) เป็นสิ่งที่เชื่อมโยงไปถึงสภาพแวดล้อม, เนื้อเรื่อง, การต่อสู้ ฯลฯ ทำให้เกมมีรายละเอียดที่ซับซ้อนขึ้นและสนุกขึ้นไปอีก

Movement : การเคลื่อนที่

หัวข้อนี้เป็นการพูดถึงเรื่องของการเคลื่อนที่และการเดินทางในเกมรวมไปถึงกิจกรรมต่างๆระหว่างการเดินทางด้วย โดยจะแบ่งเป็นสามหัวข้อใหญ่คือ 1.ความเร็วในการเคลื่อนที่ 2.การเคลื่อนที่แบบพิเศษ และ 3.กิจกรรมต่างๆขณะเดินทาง

-1- Speed : ความเร็ว
หากยังจำกันได้ ในขั้นตอนการสร้างตัวละครนั้นเราจะมีการกำหนดค่าความเร็วซึ่งมีหน่วยเป็น feet อยู่ด้วย ค่าความเร็วนั้นเป็นระยะที่ผู้เล่นหรือมอนสเตอร์เคลื่อนที่ได้ในหนึ่งรอบการเล่น ซึ่งใช้กับช่วงเวลาสั้นๆในสถานการณ์ที่คับขันและเป็นอันตราย แต่ในบทนี้เราจะพูดถึงความเร็วในการเดินทางเพื่อไปยังอีกสถานที่หนึ่งซึ่งอาจใช้เวลาหลายนาที หลายชั่วโมง หรือแม้กระทั่งหลายวัน

1.1 Travel Pace : ความเร็วในการเดินทาง

Travel Pace เป็นตัวเลือกว่าเราจะเดินทางด้วยฝีเท้าแบบไหน ช้า ปกติ หรือว่าเร็วเป็นพิเศษ ซึ่งแต่ละตัวเลือกก็จะส่งผลต่อตัวละครต่างกันไปตามตารางด้านล่าง

Travel Pace Table

นอกจากจะเดินได้มากแค่ไหน เดินช้าหรือเดินเร็วแล้ว ยังสามารถกำหนดได้ว่าจะเดินทางอย่างไร เดินทางวันละกี่ชั่วโมง โดยมีรายละเอียดดังต่อไปนี้
  • Forced March การเพิ่มชั่วโมงการเดินทาง : โดยปกติแล้วระยะทางที่เดินทางได้ตามตารางนั้นจะคิดบนพื้นฐานที่ว่าตัวละครเดินทางวันละ 8 ชั่วโมง ในกรณีที่ต้องเดินทางเกิน 8 ชั่วโมงต่อวัน กติกาของ Forced March จะเข้ามาเกี่ยวข้องโดยผู้เล่นต้องบอกว่าจะเดินทางเพิ่มอีกกี่ชั่วโมง หลังจากนั้นผู้เล่นต้องทำ Constitution Saving throw ทุกๆหนึ่งชั่วโมงที่เกินมา โดยค่าความยากในการทำ Saving throw คือ DC = 10 + (1* จำนวนชั่วโมงที่เกินมา) ยกตัวอย่างเช่น ต้องการเดินทางเพิ่ม 2 ชั่วโมง ชั่วโมงแรกต้องทำ Saving Throw ที่ DC 11 ชั่วโมงที่สองต้องทำ Saving throw ที่ DC 12 หากล้มเหลวในการทำ Saving Throw ตัวละครจะติดสถานะอ่อนล้า (Exhaust) โดยจะส่งผลตามตารางด้านล่าง 
Exhaust Table
  • Mounts and Vehicles เป็นการเดินทางโดยการขับขี่สัตว์หรือยานพาหนะ ทำให้ผู้เล่นสามารถเดินทางได้รวดเร็วขึ้นหรือว่ารวดเร็วเท่าเดิมแต่ได้ชั่วโมงต่อวันมากขึ้น ฯลฯ ซึ่งรายละเอียดต่างๆจะถูกกล่าวถึงใน Dungeon Master's Handbook 

1.2 Difficult Terrain : ภูมิประเทศที่ยากลำบาก

ความเร็วในการเดินทางที่ได้กล่าวไปในตอนต้นนั้นถือว่าเป็นความเร็วในภูมิประเทศปกติ หากตัวละครต้องเดินทางในภูมิประเทศที่ยากลำบากขึ้น เช่น ลุยบึงน้ำ, ปีนเขาสูงชัน, เดินฝ่าดงน้ำแข็ง ฯลฯ ภูมิประเทศเหล่านี้จะถูกจัดเป็นภูมิประเทศแบบลำบาก (Difficult Terrain) ซึ่งจะส่งผลให้ Travel Pace ที่ระบุไว้ในตารางลดลงครึ่งหนึ่ง

-2- Special type of movement : การเคลื่อนที่แบบพิเศษ

2.1 Climbing, Swimming and Crawling : การปีนป่าย, ว่ายน้ำ และการคลาน

การปีนป่าย, ว่ายน้ำ และการคลาน นั้นจะใช้ค่าความเร็วเพิ่มขึ้นจากการเคลื่อนที่ปกติ 1 ฟุต ในภูมิประเทศปกติและ 2 ฟุต ในภูมิประเทศที่ยากลำบาก นอกเสียจากว่าตัวละครหรือมอนสเตอร์ตัวนั้นมีค่าความเร็วสำหรับการปีนป่าย, ว่ายน้ำหรือการคลานระบุเอาไว้

ถ้าเป็นการเคลื่อนไหวแบบพิเศษบนพื้นที่ที่มีความเฉพาะหรือยากลำบากมากๆ เช่น ปีนหน้าผาสูงชันและหินลื่นหรือการว่ายน้ำในแหล่งน้ำที่หนืดข้นกว่าปกติเป็นต้น DM สามารถสั่งให้ทำ Strength (Athletics) check เพื่อตัดสินว่าตัวละครจะสามารถเคลื่อนที่ผ่านภูมิประเทศเหล่านั้นไปได้สำเร็จหรือไม่

ยกตัวอย่างเช่น ตัวละครมีค่าความเร็ว (Speed) 25 ฟุต (feet) ตัวละครต้องเคลื่อนที่ผ่านสุสานโบราณที่ต้องปีนกำแพงสูง 10 ฟุต โดยกำแพงนั้นทั้งลื่นและมีจุดยึดจับน้อย 5 ฟุต ก่อนจะกลับเป็นกำแพงสภาพดี ปีนง่ายใน 5 ฟุตสุดท้าย  ในกรณีนี้ค่าความเร็วที่ใช้ = 10 (ระยะทาง) + 5 (ค่าที่เพิ่มมาจากการเคลื่อนที่แบบพิเศษ) + 10 (การเคลื่อนที่แบบพิเศษในภูมิประเทศยากลำบาก) = 25 feet แปลว่าตัวละครของเราจะสามารถปีกำแพงขึ้นไปและไม่สามารถเคลื่อนที่ต่อได้เพราะค่าความเร็วหมดแล้ว

2.2 Jumping : การกระโดด

ค่าพละกำลัง (Strength) ของตัวละครจะเป็นตัวกำหนดว่าตัวละครนั้นสามารถกระโดดได้ไกลหรือสูงแค่ไหน โดยการกระโดดนั้นแบ่งเป็นประเภทย่อยดังนี้
  • Long Jump : กระโดดไกล เป็นการกระโดดที่ไม่ได้มีจุดประสงค์เพื่อความสูง แต่เพื่อให้ได้ระยะทางในแนวราบ เช่นการกระโดดข้ามลำธารหรือรั้วเตี้ยๆ โดยจะมีเงื่อนไขคือ
    • ถ้าเป็นการกระโดดโดยวิ่งมาก่อนเป็นระยะ 10 ฟุต จำนวนฟุตที่กระโดดได้จะเท่ากับค่าพละกำลัง (Strength) ของตัวละครนั้น (แต่รวมกับระยะที่วิ่งแล้วต้องไม่เกินค่าความเร็ว)
    • ถ้าเป็นการยืนแล้วกระโดด ระยะที่กระโดดได้จะเป็นระยะครึ่งหนึ่งของระยะที่ทำการกระโดดโดยวิ่งมาก่อนในข้อที่แล้ว (และระยะที่กระโดดได้ต้องไม่เกินค่าความเร็วของตัวละคร)
    • DM สามารถเรียกทำ Strength (Athletics) Check ที่ระดับความยาก (DC) 10 ได้ในกรณีที่ต้องกระโดดข้ามสิ่งกีดขวางเตี้ยๆที่มีความสูงไม่เกิน 1 ใน 4 ของระยะกระโดด หากไม่ผ่านแปลว่ากระโดดแล้วชนกับสิ่งกีดขวาง
    • หากกระโดดในสภาพภูมิประเทศยากลำบาก หลังจากกระโดดแล้วต้องทำ Dexterity (Acrobatics) Check ที่ระดับความยาก (DC) 10 หากผ่านแปลว่ากระโดดแล้วสามารถกลับมายืนบนพื้นได้อย่างปลอดภัย แต่ถ้าไม่ผ่านแปลว่าทันทีที่เท้าแตะพื้นหลังการกระโดด ตัวละครจะล้ม
  • High Jump : กระโดดสูง เป็นการกระโดดที่จะไม่ได้ระยะทางในแนวราบ แต่ได้ความสูง โดยความสูงของการกระโดดนี้จะคิดเป็นความสูงของเท้าตัวละครเหนือพื้นที่ทำการกระโดด
    • ถ้าเป็นการกระโดดโดยวิ่งมาก่อนเป็นระยะ 10 ฟุต ความสูงที่กระโดดได้คือ 3+ ค่า Strength Modifier 
    • ถ้าาเป็นการยืนแล้วกระโดด ระยะที่กระโดดได้จะเป็นระยะครึ่งหนึ่งของระยะที่ทำการกระโดดโดยวิ่งมาก่อนในข้อที่แล้ว
    • ความสูงที่กระโดดได้จะถูกนับเป็นระยะทางที่เคลื่อนที่ด้วย ดังนั้นความสูงของการกระโดดรวมกับระยะการเคลื่อนที่อื่นๆต้องไม่เกินค่าความเร็วของตัวละคร
    • บางสถานการณ์ DM สามารถอนุญาตให้ผู้เล่นกระโดดได้มากกว่าความสูงปกติ แต่ต้องทำ Strength (Athletics) Check 
    • ามารถกระโดดแล้วยืดมือขึ้นไปเพื่อจับกับอะไรก็ตามแต่ที่อยู่สูงเกินระยะกระโดดได้ โดยสามารถเพิ่มความสูงได้เท่ากับครึ่งหนึ่งของความสูงตัวละคร (เกมสมมติให้แขนของตัวละครยาวเท่ากับครึ่งหนึ่งของความสูง) ดังนั้ตัวละครใดๆจะสามารถคว้าจับอะไรก็ตามที่อยู่เหนือพื้นเป็นความสูง = ความสูงของการกระโดด + ความสูงของตัวละคร + ระยะเอื้อม(ครึ่งหนึ่งของความสูงของตัวละคร)

-3- Activity while Traveling : กิจกรรมขณะเดินทาง 
ระหว่างการเดินทางก็ใช่ว่าเส้นทางจะราบรื่นเสมอไป เหล่านักผจญภัยต้องคอยระแวดระวังภัยรอบด้านรวมทั้งทำอะไรก็ตามแต่เพื่อช่วยให้คณะเดินทางไปถึงที่หมายโดยปลอดภัย

3.1 Marching Order : การจัดรูปขบวน

การเดินทางต้องมีการจัดรูปขบวนเพื่อให้ง่ายต่อการบอกว่าตัวละครใดจะติดกับดัก ตัวละครใดจะสังเกตเห็นศัตรูที่ซ่อนตัวอยู่ หรือตัวละครตัวใดอยู่ใกล้กับศัตรูมากที่สุดเมื่อเกิดการปะทะกันระหว่างการเดินทาง โดยตัวละครนั้นจะต้องถูกเรียงในสามตำแหน่งคือ แถวหน้า (Front Rank), แถวกลาง (Middle Rank)(สามารถมีได้มากกว่า 1 แถว) และแถวหลัง 

การเดินทางในแถวหน้าและหลังนั้นจำเป็นที่จะต้องมีพื้นที่ด้านข้างเพียงพอสำหรับตัวละครอื่นในแถวเดียวกัน ถ้าหากพื้นที่แคบลงเช่นเดินทางผ่านซุ้มประตูที่เดินผ่านได้ทีละคน รูปขบวนจะต้องทำการจัดใหม่โดยนำตัวละครในแถวหน้าและหลังที่เกินมาไปอยู่ในแถวกลาง กลายเป็นแถวตอนเรียงหนึ่ง

ในกรณีที่เดินทางโดยมีตำแหน่งน้อยกว่าสามตำแหน่ง หากมีเพียงสองตำแหน่งจะมีเพียงตำแหน่งแถวหน้าและหลัง หากมีเพียงตำแหน่งเดียวจะมีเพียงตำแหน่งแถวหน้าเท่านั้น

3.2 Stealth : การเคลื่อนที่แบบลอบเร้น

หากตัวละครเดินทางด้วยฝีเท้าที่ช้าที่สุด ตัวละครจะสามารถเคลื่อนไหวแบบลอบเร้นได้ โดยสามารถทำการลอบโจมตีหรือหลบศัตรูได้ตามกฏการซ่อนตัวซึ่งเป็นการทำ Ability Check อย่างหนึ่ง
  • ฝ่ายซ่อนตัว : ทอยเต๋าเพื่อทำ Dexterity (Stealth) Check 
  • ฝ่ายค้นหา : กรณีทำการค้นหา ทอยเต๋าเพื่อทำ Wisdom (Perception) Check
  • ฝ่ายค้นหา : กรณีไม่ได้ทำการค้นหา ให้ใช้ค่า Passive Wisdom (Perception)
  • นำค่าที่ได้มาเปรียบเทียบกัน หาก Dexterity (Stealth) Check มากกว่าแปลว่าซ่อนตัวสำเร็จ ถ้า Wisdom (Perception) Check หรือ Passive Wisdom (Perception) มากกว่าแปลว่าถูกจับได้

3.3 Noticing Threats : การรับรู้ถึงภัยอันตราย

ใช้ค่า Passive Wisdom เป็นตัววัดว่าตัวละครจะสามารถรับรู้ถึงอันตรายที่ซ่อนอยู่ระหว่างเดินทางได้หรือไม่ โดย DM จะสามารถระบุเพิ่มเติมได้ว่าตำแหน่งใดในรูปขบวนที่จะสามารถรับรู้อันตรายได้ ยกตัวอย่างเช่น กลุ่มผู้กล้าเดินสำรวจอุโมงค์ DM สามารถระบุได้ว่าเฉพาะตัวละครในแถวหลังเท่านั้นที่จะสามารถสังเกตศัตรูที่แอบตามมาได้

NOTE หากกลุ่มตัวละครเดินทางด้วยความเร็วมากกว่าปกติ ค่า Passive Wisdom นั้นจะลดลงไป 5 

  • การเผชิญหน้ากับตัวละครตัวอื่น : หากระหว่างทางกลุ่มของผู้เล่นเจอกับกลุ่มของ NPC (จากการกำหนดของ DM) ทั้งผู้เล่นและ DM ต้องตัดสินใจร่วมกันว่าสถานการณ์จะเป็นอย่างไรต่อไป (DM จะควบคุมบทบาทของกลุ่ม NPC ส่วนผู้เล่นก็รับผิดชอบตัวละครของตัวเองไป) จะเริ่มโจมตีเลย หรือจะคุยก่อน หรือจะรอดูทีท่าของอีกฝ่ายก็ได้
  • การเจอศัตรูแบบไม่คาดคิด : เมื่อผู้เล่นเจอศัตรูระหว่างการเดินทาง DM จะเป็นคนตัดสินว่าฝ่ายผู้เล่นหรือฝ่ายศัตรูจะเป็นฝ่าย "ตกใจ" (อธิบายเกี่ยวกับการ "ตกใจ" เพิ่มเติมในบทเกี่ยวกับการต่อสู้)

3.4 กิจกรรมอื่นๆ

ในกรณีที่ตัวละครไม่ได้มีหน้าที่ระวังภัยให้กับกลุ่มหรือไม่อยู่ในตำแหน่งที่ช่วยระวังภัยได้ ตัวละครตัวนั้นสามารถเลือกทำกิจกรรมดังต่อไปนี้ได้หาก DM อนุญาต
  • การนำทาง : ทำ Wisdom (Survival) Check เพื่อตัดสินว่าจะหลงทางหรือไม่
  • การวาดแผนที่ : จะช่วยให้กลุ่มตัวละครกลับมายังจุดเดิมได้ในกรณีที่หลงทาง
  • การตามรอย : ทำ Wisdom (Survival) Check เมื่อ DM บอก (กฏของการตามรอยอยู่ใน Dungeon Master's Handbook)
  • หาอาหาร : ทำ Wisdom (Survival) Check เมื่อ DM บอก (กฏของการหาอาหารอยู่ใน Dungeon Master's Handbook)


Wrap up

สำหรับตอนที่ 3-1 จะขอพักไว้เท่านี้ก่อนตามที่ได้เขียนไว้ในตอนต้น แต่ก่อนที่จะจบตอนกันไปอยากจะเขียนสรุปสั้นๆเกี่ยวกับสิ่งที่เขียนเอาไว้ในตอนนี้สักนิดหนึ่ง

ในบทนี้ผู้เขียนเขียนถึงการเคลื่อนที่ของตัวละครเพียงอย่างเดียว ประกอบด้วยความเร็วในการเดินทาง การเคลื่อนที่แบบพิเศษ และกิจกรรมขณะเดินทาง โดยกล่าวถึงเงื่อนไขต่างๆและกฏการทอยเต๋าส่วนใหญ่ที่เกี่ยวข้อง มีเพียงเงื่อนไขหรือกฏบางอย่างเท่านั้นที่กล่าวถึงแต่รายละเอียดระบุไว้ใน Dungeon Master's Guide

สำหรับบทต่อไปหรือ 3-2 นั้นจะกล่าวถึงกฏกติกาในบทที่ 8 ต่อเนื่องไปจากบทนี้ ประกอบด้วยหัวข้อ Environment และ Social Interaction ส่วนหัวข้อสูดท้ายเกี่ยวกับการผจญภัย "Between Adventures" นั้นจะกล่าวเป็นเรื่องสุดท้าย

สำหรับผู้อ่านที่ต้องการ Download หนังสือต้นฉบับที่เป็น Official Free copy ของทางผู้ผลิตสามารถดาวน์โหลดได้ตามลิงค์ด้านล่างนี้

Comments

  1. ขอบคุณสำหรับความรู้นะครับ รอติดตามตอนต่อๆไปครับ

    ReplyDelete
  2. ตอนต่อไปละครับ

    ReplyDelete

Post a Comment