Skip to main content

Featured

[Wrap Up + Replay] 2400 Inner System Blue : Missing Cyber Doc

หน้าปกเกม 2400 : Inner System Blues Introduction เมื่อช่วงเดือนมิถุนายนปีที่แล้วหลังจากที่เราห่างหายการรัน TRPG ไปนานราวๆ 3 เดือน เราคิดว่าจะลองรันแบบ Play by Post หรือการ TRPG ผ่านทางการพิมพ์หรือการตั้งกระทู้ดู น่าจะเหมาะกับไลฟ์สไตล์หลังจากที่สถานการณ์โควิดดีขึ้นจนมีเวลาว่างไม่มากเท่าแต่ก่อน หลังจากทำการค้นข้อมูลสักพักจากเว็บบอร์ดต่างประเทศ รวมทั้งคลิป Youtube ที่แชร์ประสบการณ์การ Play by Post ทั้งที่ประสบความสำเร็จและที่ล้มเหลว เราก็ได้เลือกระบบเกมและร่างพล็อตของเกมขึ้นมา หลังจากนั้นจึงรับสมัครผู้เล่นใน Discord ของกลุ่ม Onion Knight Table  และเล่นกันในกลุ่ม เริ่มเล่นตั้งแต่เดือนมิถุนายน ลากยาวมาจนจบในช่วงเดือนธันวาคม รวมระยะเวลาทั้งสิ้น 6 เดือน

[STORY] RISUS : Anything RPG

RISUS Anything RPG


โดยส่วนตัวแล้วเมื่อพูดถึง Tabletop RPG เราจะนึกถึง Dungeons & Dragons เป็นหลัก เพราะเป็นเกมที่คนนิยมเล่นกันมากและเป็นระบบที่ได้รับการปรับปรุงต่อเนื่องมายาวนาน แต่เมื่อไม่นานมานี้เราได้อ่านเรื่องของระบบ Tabletop RPG ของเกม RISUS จากกลุ่มบอร์ดเกมใน Facebook โดยคนคิดค้นเกมได้ให้นิยามว่าเป็น RPG Lite หรือเป็นการเล่นเกม RPG แบบเบาๆขำๆในคืนที่อ่อนล้า มีจุดขายคือความเรียบง่ายของระบบและการ setting เกมที่รวดเร็ว ซึ่งหลังจากเราได้เข้าไป Downlosd Rule book แบบเบาๆขำๆที่ https://www.drivethrurpg.com/product/170294 และอ่านเรื่องราวของระบบเกมจาก official website (http://www.risusiverse.com/)  เราก็คิดว่าน่าจะนำมาเล่าสู่กันฟังว่าตัวเกมนี้มี Core Rule อย่างไร และมีข้อดีข้อเสียอย่างไร

ภาพรวมของเกม และ Rule Book

เนื่องจากเกมถูกออกแบบมาให้เตรียมเกมและเล่นได้อย่างรวดเร็ว ดังนั้นตัวเกมจึงมีระบบและฐานข้อมูลที่น้อยมากซึ่งก็เป็นทั้งข้อดีและข้อเสีย โดยข้อเสียจากการที่มีกลไกรองรับแบบหลวมๆนั้นจะทำให้ผู้เล่นมีช่องทางในการเกรียนได้ค่อนข้างมาก ทำให้ภาระตกไปอยู่กับ GM (คนคุมเกม) เสียเป็นส่วนใหญ่ว่าจะคุมให้ทุกอย่างอยู่ในร่องในรอยได้อย่างไร ถ้าอยากใช้ระบบเล่นเกมแบบจริงจังเหมือน DnD  GM อาจต้องทำการเตรียมธีมของเกมรวมไปถึงข้อจำกัดและฐานข้อมูลต่างๆเอาไว้ล่วงหน้า โดยรวมแล้วตัวเกมเหมือนเป็นโครงสร้างสำหรับทำ Homebrew RPG ต่อเสียมากกว่า

และในส่วนของ Rule Book นั้นมีความยาวเพียง 4 หน้ากระดาษเท่านั้น ใช้เวลาในการอ่านและทำความเข้าใจไม่มาก แต่ในการสรุปเนื้อหาของ Rule book นี้เราจะขอแบ่ง Sections ในการอธิบายใหม่ โดยรวบบางหัวข้อที่เกี่ยวข้องกันไว้ในหัวข้อใหญ่หัวข้อเดียว ซึ่งสุดท้ายแล้วจะได้หน้าตาประมาณนี้

  1. Character Creation
    • Cliche
    • Power/ Tools/ Power tools
  2. Game System
  3. Combat System
    • Description
    • Inappropriate Cliche
    • Single Action Conflicts
    • Teaming Up
    • When Somebody can't Participate
  4. Advanced options
    • Lucky shot
    • Pumps
    • Hooks & Tales
    • Character advancement


1. Character Creation : การสร้างตัวละคร

RISUS Anything RPG

1.1 Cliche

ขั้นตอนการสร้างตัวละครของระบบ RISUS มีเพียง 2 ขั้นตอน อย่างแรกคือการกำหนด Cliche ให้ตัวละคร อย่างที่สองคือใส่ค่าความชำนาญให้กับ Cliche นั้นๆ ซึ่งนิยามของ Cliche ในระบบ RISUS นั้นคือ "คำอธิบายคุณสมบัติของตัวละคร" ซึ่ง คำเหล่านั้นจะเป็นตัวกำหนดว่าตัวละครเหล่านั้นมีที่มาที่ไปอย่างไรและทำอะไรได้บ้าง ยกตัวอย่าง

"นพพร - อดีตนักดาบที่เกษียณตัวเองมาเป็นอาจารย์สอนคณิตศาสตร์ในมหาวิทยาลัย"

ซึ่งจะทำให้ตัวละครตัวนี้ประกอบด้วย Cliche คือ นักดาบ - นักคณิตศาสตร์ - อาจารย์ (หรืออาจมากกว่านี้ ขึ้นอยู่กับผู้เล่น) โดยผู้เขียนกฏของเกมได้อธิบายไว้ว่า Cliche สามารถเปรียบเทียบได้กับ Class + Traits + Background ใน Tabletop RPG เกมอื่นๆนั่นเอง

และหลังจากกำหนด Cliche เราก็ต้องทำการกระจาย "ค่าความชำนาญ" หรือว่า "จำนวนลูกเต๋า" (ใช้ลูกเต๋า 6 หน้า หรือ d6 ที่หาได้ทั่วไป) ที่จะใช้กับ Cliche นั้นๆ ซึ่งจำนวนลูกเต๋าของแต่ละ Cliche จะถูกนำไปใช้ในระบบ Ability check และ Combat system ต่อไป โดยมีกฏในการกระจายลูกเต๋าคือ
  1. ผู้เล่นจะมีเต๋าทั้งหมด 10 ลูกในการกำหนดค่าความชำนาญให้กับ Cliche
  2. Cliche คำแรกจะเป็น Cliche หลักของตัวละครตัวนั้น เป็นการกำหนดธีมคร่าวๆให้กับตัวละคร
  3. สำหรับตัวละครที่สร้างใหม่ ค่าความชำนาญของ Cliche แต่ละอันจะสูงสุดแค่ 4 เต๋า
  4. เต๋าที่ใช้อาจเกิน 10 ลูกได้ (รายละเอียดเพิ่มเติมใน Advanced option : Hooks & Tales)
ดังนั้นแล้วเราจะได้ตัวละครที่สมบูรณ์โดยมีข้อมุลดังนี้

นพพร - อดีตนักดาบที่เกษียณตัวเองมาเป็นอาจารย์สอนคณิตศาสตร์ในมหาวิทยาลัย
- นักดาบ (4)
- นักคณิตศาสตร์ (3)
- อาจารย์ (3)


1.2 Powers / Tools / Power Tools

ในส่วนนี้เป็นส่วนขยายของ Cliche ที่เรากำหนดมา เพราะตอนเราสร้างตัวละครเราบอกแค่ว่าตัวละครตัวนี้ "ชำนาญ" และ "มีที่มาที่ไปอย่างไร" แต่เรายังไม่รู้เลยว่าตัวละครของเราทำอะไรได้บ้างและมีข้อจำกัดอย่างไร ซึ่ง Powers กับ Tools จะมาเติมส่วนนี้ให้ ซึ่งสำหรับเกมอื่นก็คือ Skills กับ Equipments นั่นเอง

Powers : จากตัวอย่างตัวละคร "นพพร" ของเรา ด้วย Cliche ทั้งสามอย่างเราอาจ "จินตนาการ" ได้ว่านพพรนั้นต้องมีความสามารถในการใช้ดาบและการต่อสู้ระยะประชิดนิดหน่อย, มีปฏิกิริยาตอบสนองที่รวดเร็วกว่าคนทั่วไป ส่วน Cliche นักคณิตศาสตร์อาจทำให้เขามีความสามารถในการไขปริศนาในสถานที่ต่างๆ ส่วนความเป็นอาจารย์อาจทำให้เขาเข้าถึงข้อมูลที่เก็บอยู่ในมหาวิทยาลัยได้ เป็นต้น ซึ่งแน่นอนว่ามันแล้วแต่ที่ผู้เล่นและคนคุมเกมจะนึกออกเลย

Tools : คือของที่ตัวละครมีอยู่ ซึ่งในบางครั้งอาจเกี่ยวข้องกับ Cliche ของตัวละคร เช่นในกรณีของนพพรอาจมี Tools คือ "ดาบ" ซึ่งถ้าหากมีเหตุให้เขาต้องเสียดาบไปก็อาจทำให้ความชำนาญของ Cliche นักดาบของเขาลดลง เลวร้ายที่สุดคือไม่สามารถใช้ Cliche นักดาบได้ ในระหว่างที่ Cliche นักคณิตศาสตร์และอาารย์นั้นไม่มีความเกี่ยวข้องกับอุปกรณ์ใดๆ (และแน่นอน ทั้งหมดก็นึกๆเอาระหว่างเล่นนั่นแหล่ะ)

Power Tools : ไอเทมวิเศษในเกม ซึ่งคุณสมบัติหลักๆคือการเพิ่มความสามารถให้กับผู้เล่น เช่น ทอยเต๋าเพิ่มได้ 1 ครั้ง, ทอยใหม่ได้หนึ่งรอบ, เพิ่มความชำนาญ Cliche เป็นระยะเวลาสั้นๆ ฯลฯ ซึ่งในส่วนนี้คงต้องเป็น GM ที่ต้องไปทำการบ้านมาก่อนว่าจะให้มีอะไรอยู่ในเกมบ้าง

RISUS Anything RPG


2. Game System

เรียกง่ายๆคือระบบ Ability Check นั่นแหล่ะ ซึ่งจะถูกนำมาใช้เมื่อ GM คิดว่าตัวละครนั้นไม่ได้ชำนาญพอที่จะผ่านสถานการณ์ใดๆได้โดยไม่มีโอกาสพลาดเลย โดยผู้เล่นต้องเลือก Cliche ในการทำ Ability Check แล้วทอยเต๋า (จำนวนเต๋าเท่ากับความชำนาญ Cliche) หากได้น้อยกว่าระดับความยากก็ถือว่า Check ไม่ผ่าน โดยตัวเกมมีการกำหนดระดับความยากมา 5 ระดับ ซึ่งจะเลือกใช้ระดับความยากง่ายไหนก็ขึ้นกับ Cliche ของตัวละครอีก
  • 5 : ค่อนข้างท้าทายสำหรับพวกที่ไม่มีประสบการณ์ แต่มืออาชีพเขาทำกันประจำ
  • 10 : ความท้าทายของมืออาชีพ
  • 15 : โคตรท้าทาย หากทักษะไม่แพรวพราวพอก็อย่าคิดลองดี
  • 20 : ความท้าทายสำหรับปรมาจารย์ ถ้ายากกว่านี้ก็ยอดมนุษย์แล้ว
  • 30 : มีแต่ยอดมนุษย์เท่านั้นที่ทำอะไรแบบนี้ได้โว้ย
ซึ่งเอาเข้าจริงคือก็ต้องไปคิดกันอีกว่าจะใช้ Cliche ไหน และ Cliche นั้นมันเกี่ยวข้องกับสถานการณ์อย่างไร ถ้ามันเกี่ยวข้องโดยตรงก็จะได้ระดับความยากที่ต่ำหน่อย แต่ถ้าไม่เกี่ยวอะไรกันเลยแต่อยากลองก็อาจเจอระดับความยากที่สูงและอาจมีผลกระทบต่อตัวละครตามมาทีหลัง


3. Combat System : ระบบการต่อสู้


RISUS Anything RPG

3.1 Description : คำอธิบาย

ที่จริงแล้วในระบบ RISUS ระบบการต่อสู้เป็นเพียงหัวข้อย่อยของสิ่งที่เรียกว่า "Contest" หรือการประชันความสามารถ ซึ่งมีตั้งแต่แข่งร้องเพลง, เป่ากบ ยันการต่อสู้ดวลดาบแบบ RPG เกมอื่นๆ ขึ้นอยู่กับสถานการณ์ โดยเมื่อมีสถานการณ์ที่จำเป็นต้อง "ต่อสู้" หรือ "ประชันความสามารถ" เกิดขึ้น ผู้เล่นต้องเลือก Cliche ที่เกี่ยวข้องกับสถานการณ์ออกมาใช้ในการประชัน (ซึ่งก็แล้วแต่จะคุยกันว่าที่เลือกมามัน "เหมาะสม" ขนาดไหน)

โดยการกำหนดว่าสถานการณ์เป็นแบบไหนจะขึ้นอยู่กับ Cliche ที่ฝ่ายบุกเลือกมาเป็นหลัก ซึ่งฝ่ายตั้งรับก็ต้องเลือก Cliche ที่คิดว่าเหมาะสมที่สุดสำหรับการตั้งรับ ซึ่งบางทีถ้ามันไม่มี Cliche ที่สามารถเอามาแข่งกันได้จริงๆก็ต้องคุยกันว่าสถานการณ์มันจะเป็นแบบไหน เอา Cliche อะไรมาใช้ได้บ้าง ยอมรับกันได้หรือไม่ ยกตัวอย่างเช่นถ้านพพรถูกพ่อมดโจมตีด้วยเวทมนต์ สถานการณ์ในตอนนั้นจะเหมือนการ "ดวลเวทย์" ซึ่งตัวนพพรไม่มี Cliche เกี่ยวกับเวทมนต์ กรณีนี้ก็อาจคุยกันว่าให้มันเป็นการต่อสู้ทั่วๆไป นักดาบปะทะจอมเวทย์อะไรก็ว่าไป

ซึ่งเมื่อแต่ละฝ่ายเลือก Cliche ได้แล้วก็จะทำการทอยเต๋าหกเท่ากับจำนวนเต๋า Cliche ที่มีแล้วรวมค่าที่ได้ออกมา เช่นนพพรใช้ Cliche นักดาบ (4) ก็ทอยเต๋า 4 ลูกแล้วเอาค่าที่ได้จากเต๋าทุกลูกมารวมกัน ใครทอยได้น้อยกว่าแพ้ คนแพ้จะเสียเต๋าของ Cliche 1 ลูก (ค่าความชำนาญ -1) ใครที่เต๋า Cliche หมดก่อนจะแพ้ในการประชัน ซึ่งเต๋าที่เสียไปจะกลับมาหลังการประชันจบลง สรุปคือเอาเต๋า Cliche มาเป็นค่า HP นั่นเอง

ส่วนผลของการต่อสู้คือ "ผู้ชนะจะเป็นผู้ตัดสินชะตาผู้แพ้" แต่ผลที่ผู้ชนะเลือกก็ต้องสมเหตุสมผลเช่นกัน (ลำบาก GM ต้องมาเจรจากับผู้เล่นอีก) หรืออาจมีผลลัพธ์เพิ่มเติมเช่น อาวุธพัง, ยานพาหนะพัง (กรณีไปขี่ยานไล่ยิงกัน), บาดเจ็บ ซึ่งเงื่อนไขในการซ่อมการเยียวยาก็ขึ้นกับ GM อีกว่าจะกำหนดอย่างไร

3.2 Inappropriate Cliche : การใช้ Cliche ที่ "ไม่เหมาะสม"

อย่างที่เล่าไปในหัวข้อที่แล้วว่าเวลาจะแข่งอะไรกันให้เลือก Cliche ที่มัน "เหมาะสม" มาใช้แข่งกัน แต่ก็มีข้อยกเว้นให้สามารถใช้ Cliche ที่ไม่เกี่ยวข้องกับสถานการณ์เลย ซึ่งเราเรียกมันว่า "Inappropriate Cliche" หรือ "Cliche ที่ไม่เหมาะสม" เป็นคนละกรณีกันกับการมาคุยกันในกรณีที่ไม่มี Cliche ที่เหมือนกันเลย กรณีนี้คือเป็นไปเพื่อความบันเทิงล้วนๆ ถ้าผู้เล่นให้เหตุผลที่บันเทิงหรือสร้างสรรค์พอ GM ก็จะเรียกกฏนี้มาใช้

กฏ Inappropriate Cliche นั้นง่ายมาก จากปกติที่แพ้ชนะกันทีละ 1 เต๋า Cliche หากเรียกกฏนี้มาใช้จะแพ้ชนะกันทีละ 3 เต๋า Cliche เรียกได้ว่าถ้าเลือกจะบันเทิงแล้วชนะผลที่ได้ก็นับว่าคุ้มค่า แต่ถ้าเกิดแพ้ขึ้นมาก็ดูไม่จืดเช่นกัน

3.3 Single Action Conflicts 

ที่จริง Single Action Conflicts (ขอย่อว่า SACs ก็แล้วกัน) นั้นเป็นระบบย่อยของการประชันอีกที ซึ่งใช้กับสถานการณ์ที่ไม่อยากเสียเวลาไปประชันกัน โดยจะเป็นการทอยเต๋าวัดกันภายในครั้งเดียวเลย เช่นสถานการณ์ที่ตัวละครสองตัวแย่งอาวุธกัน ถ้าเลือกใช้ SACs ก็ให้เลือก Cliche ที่คิดว่าเหมาะสม (หรือไม่เหมาะสมก็ได้ถ้ามันบันเทิงและสร้างสรรค์พอ ขึ้นอยู่กับการเล่าเรื่องล้วนๆ) แล้วทอยวัดกันเลย ใครแต้มสูงกว่าเป็นฝ่ายชนะ

3.4 Teaming Up : การต่อสู้เป็นทีม

RISUS Anything RPG


การต่อสู้แบบทีมนั้นแบ่งเป็น 2 แบบให้เลือกใช้ตามความเหมาะสม ได้แก่ Grunt-Squads และ Character Teams 

Grunt-Squads : คือการนับกลุ่มตัวละครที่มีปริมาณมาก มีคุณสมบัติและ Cliche เหมือนกันหมดเป็นตัวละคร 1 ตัว เช่น กองทัพหนู เวลาต่อสู้ก็จะทอยเต๋าและใช้ Cliche เหมือนตัวละคร 1 ตัว ซึ่งในส่วนนี้ก็อาจมีการเติมแต่งได้ เช่น กองทัพหนูแบ่งออกเป็นสองกอง หรือว่าหลังจากที่ผู้เล่นชนะในการประชัน กองทัพหนูยังสู้ต่อได้ด้วยขนาดที่เล็กลง เป็นต้น

Character Teams : เป็นการรวมกลุ่มของตัวละครแบบปกติที่เราคุ้นเคยคือประกอบด้วยตัวละครหลายๆตัวมารวมกลุ่มกัน แต่ระบบการต่อสู้แบบทีมใน RISUS จะต่างออกไปจากที่เราคุ้นเคยนิดหน่อย โดยมีขั้นตอนในการต่อสู้แบบทีมดังนี้
  • ในสถานการณ์หนึ่งๆ ให้ผู้เล่นที่มี Cliche ที่สามารถประชันได้มารวมกลุ่มกัน หรืออาจไม่เกี่ยวข้องก็ได้ แต่ถ้าคุยกันแล้วยอมรับกันได้ก็มาร่วมทีมได้
  • เลือกผู้นำ (Team Leader) จากผู้เล่นที่มีเต๋า Cliche เยอะที่สุด ถ้ามีแต้มเท่ากันให้ตกลงกันเองว่าใครจะเป็นผู้นำ
  • ในการประชัน ให้ทุกคนในทีมทอยเต๋า แต่เราจะนับค่าแค่เต๋าของผู้นำทีม เต๋าของสมาชิกทีมจะถูกนับเมื่อทอยได้เต๋าหน้า 6 เท่านั้น
  • จะใช้กฏ Inappropriate Cliche ได้ก็ต่อเมื่อทุกคนในทีมเลือกใช้ Inappropriate Cliche และต้องอธิบายให้ GM ฟังได้ว่าจะใช้อย่างไร
  • ความเสียหาย (เสียเต๋า Cliche) จะส่งผลกับผู้เล่นแค่เพียงคนเดียวในทีมเท่านั้น โดยการเลือกคนที่จะรับความเสียหายมีสองทางเลือก
    • หากมีคนเสียสละรับความเสียหาย : จะได้รับความเสียหายแบบคูณสอง แต่ก็จะทำให้ผู้นำทีมได้สถานะ "ล้างแค้น" ซึ่งจะทำให้ผู้นำทีมทอยเต๋าได้ 2 รอบในการประชันครั้งถัดไป (คล้ายๆได้เต๋า Cliche เพิ่มเป็น 2 เท่า)
    • หากไม่มีใครเสียสละ : ให้หัวหน้าทีมเลือกว่าใครจะรับความเสียหายไป และคิดความเสียหายตามปกติ (และไม่ได้สถานะ "ล้างแค้น")
การแพ้ชนะ : โดยปกติ "ผู้ชนะตัดสินชะตาผู้แพ้" แต่ในการต่อสู้แบบทีมหากมีใครแพ้ (เต๋า Cliche เป็น 0) ระหว่างการประชัน ตัวละครตัวนั้นจะยังไม่ต้องรับการตัดสินชะตาจนกว่าการต่อสู้แบบทีมจะสิ้นสุดลง (แพ้หมดทั้งทีม) ซึ่งถ้าทีมชนะ คนในทีมจะเป็นคนตัดสินชะตาของตัวละครที่ตายไปเอง (ไม่ใช่คู่ต่อสู้) แต่ก็มีในบางกรณีเหมือนกันที่ต้องตัดสินชะตาเลยทันทีไม่ต้องรอให้การประชันจบ ซึ่งในส่วนนี้ก็ไปคุยกันเองว่าจะเอายังไงกัน

การเลิกทีม : ในระหว่างการต่อสู้ ทีมสามารถตกลงที่จะเลิกทีมได้โดยทุกคนจะได้รับความเสียหาย 1 เต๋า Cliche เท่ากันทุกคน ซึ่งหลังจากเลิกทีมไปแล้วสามารถตั้งทีมใหม่ได้ถ้าเกิดเต๋า Cliche ยังไม่ลดจนเหลือ 0 และนอกจากนี้ยังมีการ "ทิ้งทีมเอาตัวรอด" ซึ่งเป็นตัวเลือกของตัวละครหนึ่งตัว ไม่จำเป็นต้องเห็นพ้องต้องกันทั้งทีม โดยตัวละครที่เลือก "ทิ้งทีมเอาตัวรอด" จะแพ้ (เต๋า Cliche เป็น 0 ทันที) และรอการตัดสินชะตาจากผู้ชนะ

การเสียผู้นำทีม : ไม่ว่าจะเสียผู้นำจากการแพ้การประชันหรือผู้นำทิ้งทีมหนีเอาตัวรอด การเลิกทีมจะเกิดขึ้นทันที (และทุกคนจะเสีย 1 เต๋า Cliche ตามกฏการเลิกทีม) โดยผู้เล่นที่เหลือจะต้องไปตั้งทีมใหม่มาสู้ และถ้าเกิดการแพ้ของผู้นำเกิดจากการที่ตัวผู้นำเสียสละรับความเสียหายแบบคูณสอง ผู้นำทีมคนใหม่จะได้โบนัสสถานะ "ล้างแค้น" และทอยเต๋าได้สองรอบในการประชันรอบถัดไป

3.5 When somebody can't participate

ในกรณีที่ไม่ว่าจะคิดเท่าไหร่ก็คิดไม่ออกว่าจะเอา Cliche ที่ตัวเองมีไปร่วมทีมได้ยังไง ในกรณีนี้ GM สามารถให้ Cliche หลอกๆที่มีเต๋า Cliche 2 ลูก (เรียกว่า Brevet Dice) กับผู้เล่นทุกคนเป็นการชั่วคราวเพื่อใช้ในทีมไฟต์ได้ (ซึ่งจะทำให้คนที่มี Cliche ที่ใช้ในการต่อสู้ได้อยู่แล้วได้เต๋าเพิ่มมาฟรีๆ 2 ลูก) 

Brevet Dice นี้สามารถใช้ได้เมื่อต่อสู้ด้วยกฏ Combat (การประชัน) และ SACs เท่านั้น ไม่สามารถใช้กับการทำ Ability Check ได้

RISUS Anything RPG


4. Advanced Option

ในหัวข้อนี้จะพูดถึงทางเลือกต่างๆในการที่ตัวละครจะเพิ่มค่าความชำนาญหรือเต๋า Cliche ได้ ทั้งแบบชั่วคราวหรือแบบถาวร โดยแบบชั่วคราวจะประกอบด้วย Lucky shot และ Pumps แบบถาวรจะมี Hooks & Tales และ Character Advancement

4.1 Lucky shot

RISUS Anything RPG

ในการสร้างตัวละครนั้นเราไม่จำเป็นต้องใช้เต๋าทั้ง 10 ลูกไปลงใน Cliche ทั้งหมดก็ได้ โดยเราสามารถใช้เต๋า 1 ลูกเพื่อแลก Lucky shot ได้ 3 แต้ม (2 ลูก 6 แต้ม) โดยความสามารถของ Lucky Shot คือสามารถเพิ่มจำนวนเต๋า Cliche ได้ชั่วคราว 

ยกตัวอย่างเช่น ถ้านพพรใช้เต๋าเริ่มต้นแค่ 9 ลูก และใช้ 1 ลูกสำหรับ Lucky shot เราจะได้ตัวละคร

นพพร - อดีตนักดาบที่เกษียณตัวเองมาเป็นอาจารย์สอนคณิตศาสตร์ในมหาวิทยาลัย
- นักดาบ (4)
- นักคณิตศาสตร์ (3)
- อาจารย์ (2)
- Lucky shot (3)

ซึ่งถ้าหากนพพรต้องทำ Ability Check หรือว่าประชันอะไรสักอย่าง นพพรสามารถใช้ Lucky shot ในการเพิ่มเต๋า Cliche ได้ สมมติว่าต้องทำ Ability Check ด้วย Cliche นักดาบ และเลือกใช้ Lucky shot นพพรก็จะมี Cliche นักดาบ (5) เพิ่มโอกาสสำเร็จ และเมื่อจะต่อสู้ สมมติว่าเป็นการดวลแก้โจทย์เลข นพพรก็จะมี นักคณิศาสตร์ (4) สำหรับการประชันในรอบนั้น

ซึ่ง Lucky Shot เป็นสิ่งที่ใช้แล้วหมดไป ถ้ามี Lucky shot (3) แปลว่าใน Session นั้นสามารถใช้ Lucky shot ได้ 3 รอบเท่านั้น อย่างไรก็ตามแต้ม Lucky shot จะกลับมาเท่าเดิมเมื่อเริ่มเล่น Session ใหม่

4.2 Pumps 

RISUS Anything RPG


Pumps คือการเพิ่มเต๋า Cliche ระหว่างเกมเป็นการชั่วคราวแต่จะต้องรับความเสียหายเท่ากับจำนวนเต๋า Cliche ที่ทำการ Pumps ขึ้นไป ยกตัวอย่างเช่น หากนพพรต้องการสู้กับ วิญญาณนักดาบโบราณ (7) โดยใช้ Cliche นักดาบ (4) ของเขา โอกาสแพ้ก็จะสูงมาก ดังนั้นเขาจึงเลือกที่จะใช้ นักคณิตศาสตร์ (3) ในการต่อสู้รอบแรก (ซึ่งนับเป็น Inappropriate Cliche) โดยทำการ Pumps 2 เต๋า กลายเป็น นักคณิตศาสตร์ (5) ถ้าเกิดทอยแพ้ นพพรจะได้รับความเสียหาย นักคณิตศาสตร์ (3) - (2) (ความเสียหายจากการ Pumps) - (3)(ความเสียหายจากการประชันด้วย Inapproapriate  Cliche) = นักคณิตศาสตร์ (0) และพ่ายแพ้ไป

แต่ถ้าเกิดนพพรทอยชนะ นพพรก็จะได้รับความเสียหายแค่ นักคณิตศาสตร์ (3) - (2) = นักคณิตศาสตร์ (1) ซึ่งยังไม่แพ้ และวิญญาณนักดาบโบราณจะได้รับความเสียหาย (7) - (3) = (4) ซึ่งทำให้ในการประชันรอบหน้า นพพรสามารถใช้ Cliche นักดาบ (4) มาทำการประชันได้โดยไม่เสี่ยงแพ้มากนัก

อีกกรณีคือ Double Pumps ที่เป็นความสามารถเฉพาะของ Cliche บางอย่างเท่านั้น โดยความสามารถก็จะเหมือนกับการ Pumps ทั่วไป แต่ความเสียหายจะได้รับแค่ครึ่งเดียวเท่านั้น เช่น Pumps เพิ่ม 4 แต้ม แต่ได้รับความเสียหายแค่ 2 แต้ม โดยการสร้าง Double Pumps Cliche นั้นจะใช้เต๋ามากกว่า Cliche ปกติ 2 เท่า โดยการระบุว่า Cliche ไหนเป็น Double pumps จะใช้สัญลักษณ์ [ ] ครอบเลขแทน ( ) ยกตัวอย่าง

นพพร - อดีตนักดาบที่เกษียณตัวเองมาเป็นอาจารย์สอนคณิตศาสตร์ในมหาวิทยาลัย
- นักดาบ [3] (ใช้เต๋า 6 ลูกในการสร้าง)
- นักคณิตศาสตร์ (2)
- อาจารย์ (2)

อย่างไรก็ตาม Double pumps ได้นั้นมักจะถูกจำกัดสำหรับ Cliche ที่ "เหนือธรรมชาติ" เป็นหลัก คือไม่ใช่คิดจะเอา Cliche ไหนเป็น Double pumps ก็ได้ ต้องมีคำอธิบายรองรับด้วย

4.3 Hooks & Tales

Hooks & Tales เป็นรางวัลจากความละเอียดในการสร้างตัวละครเพื่อเพิ่มความสนุกและมิติให้ตัวเกม หากใครสร้างตัวละครโดยมี Hooks หรือ Tales ก็มีโอกาสที่จะได้เต๋าเพิ่มเพื่อใช้ในการสร้างตัวละคร (คือการเขียน Background & Traits นั่นแหล่ะ)

Hooks คือความบกพร่องบางอย่างของตัวละครตัวนั้น เช่น ถูกสาป, ขาเป๋ , เป็นลมบ้าหมู ซึ่งถ้า GM พิจารณาแล้วว่าการมีอยู่ของ Hooks นั้นจะทำให้เกมดูน่าสนุกขึ้น ผู้เล่นจะได้เต๋าตอนเริ่มเกมเพิ่ม 1 ลูก

Tales คือเรื่องราวพื้นหลังของตัวละคร ถ้าเขียนมาดีก็ได้เต๋าตอนเริ่มเกมเพิ่ม 1 ลูก

สรุปคือถ้ามีทั้ง Hooks & Tales ก็จะมีเต๋าเริ่มต้น 12 ลูกสำหรับการสร้างตัวละคร

4.4 Character Advancement

หัวข้อนี้ก็คือการ Level up นั่นเอง ซึ่งทุกครั้งหลังจากเล่นจบ Session ทุกคนจะได้ทอยเต๋าเพื่อทำ Cliche Challenge กับ Cliche ทุกอันของตัวละครเพื่อเพิ่มเต๋า Cliche 1 เต๋าแบบถาวร หากทอยออกมาแล้วออกเป็นเลขคู่ ซึ่งนอกจากการทอย Challenge หลังจบ Session แล้วยังสามารถทำ Cliche Challenge ได้ระหว่างเกม, ใช้เต๋าที่ได้จา Challenge เพิ่ม Cliche ใหม่ หรือว่าเลือกทำ Cliche Challenge เพียง Cliche เดียวก็ได้ อย่างไรก็ตามค่าเต๋า Cliche ของตัวละครจะสูงสุดได้แค่ 6 ลูกเท่านั้น

การพัฒนาระหว่างเกม : กรณีที่ตัวละครผ่านพ้นสถานการณ์บางอย่างและ GM เห็นว่าตัวละครตัวนั้นสามารถ Level up ได้ก็จะให้ทำ Cliche Challenge ระหว่าเกมเลย เป็นโบนัสเพิ่มเติมนอกเหนือจากการทำ Challenge  หลังจบ Session

การเพิ่ม Cliche ใหม่ : ในกรณีที่ได้ทำ Cliche Challenge ไม่ว่าจะกลางเกมหรือตอนจบ session หากผู้เล่นทำ Challenge สำเร็จจะสามารถเลือกได้ว่าจะใช้เต๋าที่ได้ไปเพิ่มให้กับ Cliche ที่มีอยู่แล้วหรือใช้เพิ่ม Cliche ใหม่ แน่นอนว่าการเพิ่ม Cliche ต้องเหมาะสมกับสถานการณ์และเนื้อเรื่อง ผู้เล่นกับ GM ต้องตกลงกัน

การเลือกพัฒนา Cliche เพียงอันเดียว : ยกตัวอย่างนพพรที่มี Cliche 3 อย่าง ซึ่งหลังจบเกมเขามีทาเลือกคือทำ Cliche Challenge ทุกอัน อันละครั้ง หรือเลือกทำกับ Cliche อันเดียว 3 ครั้งก็ได้

Summary 

อย่างที่ได้กล่าวไปแล้วในตอนต้นว่า RISUS เป็นเกมแบบ Lite RPG ที่เน้นเล่นแบบเอาฮาหรือเป็น Casual เกม RISUS จึงมีระบบที่ง่ายและหลวมมาก ซึ่งด้วยความหลวมนี้เองจึงทำให้ทั้งผู้เล่นและคนคุมเกมสามารถสร้างสรรค์อะไรก็ได้แล้วแต่จะจินตนาการ

อย่างไรก็ตาม ความหลวมของตัวระบบนี้ก็เป็นเหมือนดาบสองคม กล่าวคือเมื่อกฏสำหรับการตัดสินสถานการณ์ใดๆมีช่องว่างเยอะ เราก็จะเสียเวลาไปกับการถกเถียงเพื่อตัดสินสถานการณ์นั้นๆมากขึ้น ยกตัวอย่างเช่นเรื่องระดับความยากที่ต้องมานั่งคิดกันว่าควรใช้ระดับความยากไหนกับใคร หรือแม้กระทั่งการต่อสู้ที่ต้องมานั่งคุยกันหากมี Cliche ที่ไม่เหมาะกับสถานการณ์

ดังนั้นถ้าเกิดอยากเล่นเอาฮา สวมบทบาทแบบเร็วๆ ก็สามารถเล่นได้เลยโดยไม่ต้องคิดอะไรมาก เกรียนกันให้เต็มที่ แต่ถ้าอยากเล่นเป็น Session ที่จริงจังแล้วก็จำเป็นต้องเพิ่มเติมอะไรหลายอย่างเข้าไปพอสมควร ซึ่งอาจถูกใจคนที่ชอบเล่นกับระบบเกม เพิ่มนู่นเติมนี่ ทำ Homebrew กันแบบหนักๆ แต่ถ้าอยากเล่นเร็วเราคิดว่าพวกระบบเกมอย่าง DnD นั้นค่อนข้างที่จะเล่นง่ายกว่าเพราะตัวกฏและระบบค่อนข้างรัดกุมอยู่แล้ว

สุดท้าย เราคิดว่าถ้าหากไม่ได้ทำการปรับแต่งอะไรเลย ตัวเกมมันคล้ายกับพวกเกมที่ต้อง Bluff กันไปมาอย่าง Werewolf หรือว่า Salem 1692 มากกว่า ถ้าเล่นกับคนที่ไม่สนิทกันมีโอกาสที่ Session จะกร่อยสูงมาก

Update 13 Nov 2020

หลังจากที่ได้เผยแพร่ entry นี้ออกไป สมาชิกคนที่นำ RISUS มานำเสนอในกลุ่มบอร์ดเกมและเป็นผู้แปล Core Rule book  ของ RISUS เป็นภาษาไทย (เอกสารที่เขาแปลเป็น Official Rule Book ที่มีให้ Download ในเว็บไซต์ของ RISUS ด้วย) ก็ได้มีความคิดเห็นเพิ่มเติมในมุมมองของ GM ผู้มีประสบการณ์การเล่น RISUS มาหนึ่งปี โดยความคิดเห็นของเขาค่อนข้างน่าสนใจทีเดียว
  • ตลอดเวลาที่เขาทำ Sessions มา เขาไม่เคยต้องทำ Homebrew เกี่ยวกับตัวกฏ และใช้เวลาในการเตรียม Campaign ไม่นานนัก ใช้แค่กฏดั้งเดิมของ RISUSก็ครอบคลุมการเล่นใน Sessions แล้ว 
  • จากข้อแรก เขามีวิธี "กำหนดเพดานความจริงจัง" ก่อนเล่น คือผู้เล่นทุกคนจะต้องทำความเข้าใจให้ตรงกันว่าเกมที่เล่นนั้นจะเล่นแบบสมจริงสมจังขนาดไหน กำหนดธีมที่จะเล่นกันตั้งแต่เริ่มเพื่อป้องกันการเกรียนในเกม
  • ส่วนประเด็นเรื่องการถกเถียง (โดยเฉพาะประเด็นเรื่องการใช้ Cliche ในแต่ละสถานการณ์) เขาบอกว่าขึ้นอยู่กับ GM เป็นหลักว่ามีความเด็ดขาดขนาดไหน หาก GM สามารถตัดสินและพูดให้ทุกคนยอมรับได้ก็ถือว่าจบ
  • และจากประสบการณ์ที่เขาทำ Sessions กับเพื่อนใหม่ทุกสัปดาห์ เขาบอกว่า Sessions ก็ไม่ได้กร่อยอะไร
และนอกจากนี้สมาชิกท่านนี้ได้ฝาก Chanel ของเขาที่ให้ข้อมูลเกี่ยวกับเกม RISUS เอาไว้ด้วย ลองเข้าไปเยี่ยมชมกันได้ใน Credits ด้านล่าง

Credits

This blog post was summarized from RISUS Core Rule book, downloaded from https://www.drivethrurpg.com/product/170294 

All pictures in this blog post also from the Rule book

RISUS Website (Thai version) : http://www.risusiverse-thai.com

Comments

  1. สุดยอดดดดดดดดดดดดดดดดดดดดดดดดดด

    ReplyDelete
  2. ขณะนี้มีคู่มือภาษาไทยวางขายเป็น E Book แล้วนะครับ
    http://www.mebmarket.com/index.php?action=BookDetails&data=YToyOntzOjc6InVzZXJfaWQiO3M6NzoiMTcxNzcwNyI7czo3OiJib29rX2lkIjtzOjY6IjE3MDE0NiI7fQ

    ReplyDelete

Post a Comment